Este é um dos maiores jogos já feitos. Shadow of the Colossus é um jogo muito pedido, e ter ele no PC — mesmo que não oficialmente — traz melhorias como usar teclado e mouse e, quem sabe no futuro, facilita o uso de mods.
Port nativo do Shadow of the Colossus para Windows 10/11 segue a versão de PS4 (GAME ID: CUSA08809, versão EU 1.01). O código x86-64 do próprio jogo roda direto na CPU do PC e a GPU do PS4 é traduzida para Vulkan. Não é um emulador completo: é um loader com as funções de sistema de que o jogo precisa para rodar, assim como o projeto do Bloodborne PC.
Problemas conhecidos
Na primeira abertura depois de atualizar, os shaders são compilados de novo: o primeiro carregamento demora e engasga.
Placas AMD: a 0.57 traz a correção das cores verdes/rosas (#7), ainda sem teste em uma placa AMD. Se o problema continuar, mande o seu arquivo user/last_run.log em uma issue do projeto.
Com 8 GB de memória de vídeo (VRAM), o uso fica perto do limite em áreas grandes.
Estamos avançando muito na onda dos ports não oficiais de jogos para PC: ports de PS4 chegando ao PC, e agora temos The Last Guardian totalmente jogável e portado para Linux e Windows.
A Sony lançou seus jogos na Steam e ganhou uma penca enorme de grana — de certa forma, quase de graça, já que portar oficialmente leva pouco tempo: o jogo está pronto, roda na mesma arquitetura (x86) e eram títulos parados no PS4 e no PS5. Lançados no PC, foram sucesso de vendas. Eu mesma esperava o inFAMOUS Second Son, e isso nunca ocorreu.
The Last Guardian no PC
Até o momento, o jogo roda a 60 FPS ou com quadros ilimitados (experimental), pode ser jogado com mouse e teclado, filtros de imagem e sensor de movimento.
Área
Estado
Boot, menu, intro e gameplay
✅ Funciona; sessões de 10+ minutos sem falhas
Imagem
✅ Nativa, 1080p, sem tremores; SMAA, RCAS/CAS e ajustes de cor opcionais
Áudio
✅ Com o libSceNgs2.sprx do firmware do seu console
Controle
✅ DualSense, DualShock 4, Xbox e 8BitDo via SDL3, com hot-plug; sensor de movimento real ou simulado
Mouse e teclado
✅ Câmera no mouse e remapeamento no launcher
Saves
✅ Autosave e Continuar
Desempenho
✅ 30 FPS, como no PS4; 🧪 60 FPS e livre opcionais, em teste (#5)
Tudo vem do seu PS4 (GoldHEN + Itemzflow). Nada disso vai no download. Use The Last Guardian CUSA03627 (EUA) com o update 01.03, montado numa pasta só, com o jogo base e o update por cima. São ~25 GB.
trico_enu.psarc / trico_ptb.psarc / trico_esl.psarc / trico_frc.psarc (+ os …p.psarc do update)
base + update
~280 MB cada
vozes e textos: inglês, português, espanhol, francês
sce_discmap.plt, sce_discmap_patch.plt
base, update
pequenos
mapa de arquivos (recomendado)
Do firmware do console (opcional, para ter som):libSceNgs2.sprx (372 KB), de /system/common/lib/ do seu PS4. Ele vai na pasta system_lib/ ao lado do executável.
Como montar a pasta:
No Itemzflow, faça o dump do jogo (CUSA03627) e do update (CUSA03627-patch) para um pendrive exFAT.
No PC, copie a pasta do jogo base e depois copie o conteúdo do update por cima, substituindo os arquivos (eboot.bin, sce_module/, sce_sys/).
Confira os tamanhos. Arquivos acima de 4 GB vindos pelo FTP do GoldHEN 2.2 chegam cortados, então use o pendrive.
No mundo dos ports não oficiais de jogos para PC, eis um jogo pelo qual sempre vi que muitos têm uma paixão enorme: Black, desenvolvido pela Criterion e publicado pela EA Games. Até hoje, o jogo é considerado um marco de qualidade gráfica — e nunca recebeu um port oficial para o PC. Black tem exatamente o mesmo status que Metal Gear Solid 4 tem no PS3: preso para sempre no PS2 e no Xbox OG!
Agora Black entrou para a onda de descompilações e recompilações e finalmente chega ao PC para ser jogado nativamente — por enquanto, apenas no Windows. Eu mesma estou tentando portar essa build de Windows para Linux, afinal de contas, sou Linux Side of Life. Como nunca joguei o jogo, vejo uma boa oportunidade de começar a jogá-lo da melhor forma possível: mouse e teclado.
Black!
O port está bem direcionado, com funções de keybinding, configurações gráficas (não muitas) e tudo o que um game de PC necessita. Ele vem diretamente da versão de Xbox OG, e não da versão de PS2!
Dificuldades nas Funções do Jogo
No momento, existem algumas dificuldades que acabam gerando certos bugs. São elas (retiradas do repositório do port):
O jogo foi feito para rodar a 30 fps; a 60 fps (configuração padrão), é possível que alguns elementos funcionem na velocidade incorreta (CONFIGURAÇÕES DO PC > TELA > TAXA DE QUADROS), embora eu não tenha notado nada do tipo.
Os avisos na tela exibem os botões do controle de Xbox, mesmo quando você joga usando o teclado.
Áudio: a reverberação é uma aproximação da presente no Xbox; alguns canais de efeitos não estão integrados à mixagem, não há suporte para subwoofer e o som 3D utiliza apenas distância e posicionamento estéreo (pan).
Apenas a versão NTSC-U é suportada (o uso do parâmetro --force tentará carregar outra versão, o que, muito provavelmente, resultará em falha).
Configurando o Jogo para Rodar
Crie uma imagem ISO da sua versão NTSC-U do jogo e extraia o conteúdo usando o extract-xiso (comando: extract-xiso -x Black.iso). Renomeie a pasta extraída para game.
Verifique se você possui a versão (build) compatível. No PowerShell, execute:
Get-FileHash game\default.xbe -Algorithm SHA256
O resultado deve ser: DF2739C372D254A90AEECCF5971D12097F22D89FBB90DB021FDA96DD4DEB68F6.
Baixe o arquivo .zip disponível na seção “Releases” e extraia-o ao lado da pasta game, de modo que a pasta port fique posicionada ao lado dela:
BLACK game default.xbe ... port black.exe blackrt.dll
São pouquíssimos os jogos online que me acompanham de verdade. Overwatch está comigo nos seus 10 anos de existência, mas eu sempre dei uma escapada para o Fortnite — principalmente depois que ele ganhou modo sem construção e, acima de tudo, o modo Rock Band, já que sou apaixonada por jogos musicais como Dance Dance Revolution, Pump It Up e Guitar Hero.
Até que hoje eu acordo e recebo a seguinte notícia na cara:
FORTNITE IS COMING TO LINUX
• Easy Anti-Cheat's Linux support couldn't protect games as well as the Windows version • Epic is rebuilding it as EAC Linux v2, with protection much closer to Windows • Fortnite tests it first, then other devs can use EAC v2 to bring their… pic.twitter.com/oPMmcMOi0j
O Fortnite está chegando ao Linux. E não é boato de corredor: o anúncio veio da própria Epic Games, junto com o lançamento do novo Epic Games Launcher em Preview para Linux — a primeira vez que a loja da Epic tem um cliente nativo para o pinguim.
Já havia alguns meses eu suspeitava disso, porque a Epic havia anunciado que lançaria o Epic Games Launcher para Linux. Mas eu pensava: “ok, vão lançar o launcher para o Linux, mas e o prato de entrada deles, que é o Fortnite, não vem? Vai ficar simplesmente parado no Windows, sem esforço algum para colocar o anti-cheat no Linux?” Hoje vemos que tudo está se desenrolando bem — e a resposta para essa pergunta é a peça mais interessante da notícia.
Por que o Fortnite nunca rodou no Linux? O Easy Anti-Cheat
O Easy Anti-Cheat (EAC) — a solução anti-trapaça da Epic, usada não só pelo Fortnite mas por centenas de jogos online — suporta clientes Linux nativos desde 2014. E desde 2021 existe até suporte para rodar builds de Windows no Linux via Wine/Proton. O problema? Esse suporte sempre foi opcional para cada jogo, e justamente por isso o Fortnite nunca chegou: a implementação Linux do EAC não oferecia o mesmo nível de proteção que a versão de Windows, e a Epic não estava disposta a liberar o seu maior jogo competitivo com um anti-cheat “menos protegido” contra trapaças.
O contexto aqui é pesado: trapaça em jogos online deixou de ser uma indústria de fundo de quintal e virou um mercado bilionário, com operadores vendendo assinaturas de ferramentas de cheat atualizadas constantemente e fáceis de usar. Sem um anti-cheat eficaz, esses caras expulsam jogadores de um jogo até ele deixar de ser financeiramente viável para o desenvolvedor. Ou seja: a Epic não estava punindo o Linux por (200% de) maldade — ela estava com medo de abrir uma porta para os cheaters e medo da Valve também.
EAC Linux v2: a reconstrução que destrava tudo
A solução anunciada é o EAC Linux v2: uma reconstrução da implementação Linux do Easy Anti-Cheat para levar o nível de proteção para “muito mais próximo do Windows”. E o caminho que a Epic escolheu é usar recursos que já existem no Linux:
Kernel assinado e módulos de kernel assinados
Secure Boot com atestação (attestation)
TPM 2.0 habilitado na BIOS
Measured Boot (GRUB e systemd-boot fazem por padrão)
IOMMU habilitado (não necessário em portáteis)
Drivers extras (como os da NVIDIA) assinados com chave confiável
Traduzindo: distros com kernel assinado e Secure Boot por padrão — como Ubuntu, Fedora, Debian, openSUSE e até a nossa querida Bazzite — já entregam boa parte do que o EAC v2 exige. Quanto mais distribuições atenderem a esses requisitos por padrão, menos jogadores precisarão mudar configuração alguma para jogar. E a Epic está indo atrás disso de verdade: já está entrando em contato com mantenedores de distros, vai coorganizar um painel com Jef Spaleta, líder do projeto Fedora, ainda este ano, e manterá uma lista de chaves confiáveis (well-known key list) que pretende tornar open source e aceitar PRs da comunidade. Mantenedores de distro podem falar direto com a Epic pelo linux-gaming@epicgames.com.
O piloto será o próprio Fortnite: a Epic testa o EAC v2 em ambiente real, refina com o que aprender e só depois abre a tecnologia para outros desenvolvedores levarem seus jogos multiplayer para o Linux. É o começo de um efeito dominó — o anti-cheat era justamente a última grande barreira.
Native ou Proton? Minha dúvida de jogadora
Outra questão que fico me perguntando: o jogo vai ter uma versão nativa para Linux ou vai rodar pelo Proton? Como mencionei, jogo Overwatch há bastante tempo, mas estou no Linux há apenas um ano. Tive alguns problemas que foram culpa minha, mas hoje tudo funciona muito bem — exceto por uma descoberta recente: o shader cache funciona muito melhor se trocarmos a *.dll do DLSS para a versão mais recente. Então estou muito curiosa para ver como o Fortnite vai acabar rodando no “linucão“!
O Epic Games Launcher para Linux (e a confissão da Epic)
Lançado hoje às pressas, o Launcher da Epic para Linux veio no formato mais padrão possível para as distros: *.AppImage. E está tão, mas tão vibe-coded que a própria Epic admite — de forma oficial e no mínimo divertida:
We vibe coded the Epic Games Launcher to be faster than the other guy.
No texto de anúncio, a Epic é ainda mais direta: “Programming is hard. So, instead of doing that, we vibe coded a new Epic Games Launcher that’s way faster and more responsive” — “programar é difícil, então, em vez de fazer isso, a gente vibou um launcher novo”. E completa com a humildade do produto: “pense nele como um barco de corrida, não num iate”. Sim, o Preview até tem tecnologia avançada de comércio digital, como um carrinho de compras. (A sopa de letrinhas tecnológicas do lançamento: conta Epic, jogos comprados, jogos instalados, cloud saves e progresso — tudo amarrado à conta e carregado para o Preview e para a versão final.)
Do que adianta querer ser mais rápido que a Steam para sair da bandeja do sistema, algo relativamente banal, assim como o tempo de inicialização — sendo que o Epic Launcher no Linux é esse treco aqui:
Inclusive, o que está aparecendo de jogos ali são os meus jogos da Steam — e não os da minha conta Epic:
E vejam só: o Fortnite aparece na biblioteca. Acabei de ver que o jogo já está listado — bora ver se já é possível jogar!
Mas o anti-cheat ainda não está ativo, como podemos ver:
Esse é o famoso erro quando o Easy Anti-Cheat não consegue rodar — então teremos que esperar mais um pouco, até o EAC Linux v2 ser ativado no piloto do Fortnite. Mas o caminho está pavimentado: launcher nativo, jogo listado, anti-cheat em reconstrução e a Epic conversando com mantenedores de distro. A pergunta agora não é mais “se”, mas “quando”.
Contexto: por que isso é gigante para o Linux
O Linux como plataforma de jogos deu passos enormes nos últimos anos — Steam Deck e Proton provaram que o ecossistema é viável, e o SteamOS já roda em desktops. Mas o anti-cheat sempre foi a barreira: jogos competitivos como Fortnite, Valorant e Rainbow Six Siege ficaram de fora justamente por depender de soluções que exigem acesso profundo ao sistema — algo que, no Linux, esbarra em kernel, drivers e assinatura. Com a Epic reconstruindo o EAC de forma colaborativa com as distros (em vez de improvisar um módulo proprietário qualquer), o Linux ganha o primeiro jogo competitivo de peso com suporte oficial — e abre a porta para outros desenvolvedores seguirem o mesmo caminho.
“O Linux venceu” pode parecer exagero de quem escreve com o coração — mas quando a maior produtora de jogos da atualidade (e dona do Unreal Engine) reconstrói um anti-cheat inteiro para trazer o seu carro-chefe ao pinguim, não é vitória retórica: é a indústria admitindo que o jogador de Linux virou mercado grande demais para ignorar.
Se existe algo que demora bastante nos desbloqueios de cada console, é conseguir derrotar e ter acesso ao Hypervisor: só o do Xbox 360 levou cerca de 20 anos — foram VINTE ANOS quase cravados para conseguir isso —, mas no PS5 demorou apenas 6 anos.
Em resumo o Hypervisor é aquele que controla entre o hardware e o software, faz o controle de privilégios (administrador/root) e faz o isolamento de segurança. Porém, derrotá-lo não significa que o desbloqueio vai valer para sempre, pois isso pode ser corrigido via software em firmwares futuras pela Sony.
A grande vantagem de quebrar o Hypervisor é que, na versão específica do firmware em que a falha funciona, o controle sobre o videogame se torna quase total. Isso elimina patches de estabilidade e bypass de segurança como o kstuff, pode melhorar a performance dos homebrews e pode abrir as portas para funções avançadas.
Byepervisor Reborn
O Byepervisor Reborn foi implementado nas firmwares 13.00 até a 13.60 — a vulnerabilidade, em teoria, alcança versões antigas até a 6.xx, mas sem suporte garantido. O seu uso não é focado no usuário final: é algo que vai ser usado para o desenvolvimento de ferramentas, homebrews e tudo o que envolver a necessidade de ter um acesso mais completo ao hardware do console. Isso pode, no futuro, eliminar o uso do kstuff nessas firmwares, melhorando o desempenho com que jogos não assinados rodam.
Quanto mais opções melhor, mesmo que seja open source, sempre bom termos mais e mais opções, no mesmo estilo da Orbit Store que noticiei aqui a alguns dias:
Agora chegou o mais novo homebrew estilo ”lojinhas”, porem diferente da Orbit, quem tem que alimentar os joguinhos É VOCÊ, ele não possui jogos pra sair baixando.
o PS5 Library não hospeda, inclui ou linka nenhum jogo — ele é apenas um downloader e gerenciador de arquivos locais. As origens reais dos downloads são definidas pelos catálogos que você adiciona, e cada catálogo aponta para os arquivos hospedados em algum servidor HTTP(S) externo
Requerimentos de Uso
Um PS5 desbloqueado e um carregador ELF. Testado na firmware 13.60.
Espaço livre: o arquivo compactado (7z, rar, zip) e todo o seu conteúdo descompactado devem caber juntos durante a instalação. Arquivos com alta taxa de compressão podem expandir para um tamanho muito superior ao dobro do tamanho do download. A página do jogo exibe o espaço livre atual, a necessidade de downloads incompletos naquela unidade e o espaço restante após a conclusão deles e deste jogo; caso um download não caiba, o sistema solicita confirmação. A biblioteca realiza verificações antes de iniciar o download e para cada arquivo durante a extração. O arquivo baixado é excluído após uma instalação bem-sucedida.
Kstuff
ShadowMountPlus. Com a versão 1.7beta4 ou superior, a seção “Meus jogos” também lista jogos instalados a partir de arquivos PKG, incluindo jogos de PS4.
Instalação
Baixe o arquivo ps5-library.elf na seção de Releases.
Carregue-o usando seu carregador de ELF (porta 9021) ou gerenciador de payloads. Adicione-o à inicialização automática (autoload): o ícone na tela inicial só funciona enquanto o payload estiver em execução.
Uma notificação informará que o “PS5 Library” foi adicionado à tela inicial. Abra o ícone.
O catálogo de homebrew evoX-CoreOS já vem ativado. Adicione outros em Configurações → Catálogos; consulte a seção “Catálogos” abaixo.
Então por ser uma livraria, você vai ter que se virar para ter os catálogos, por mais que ele ja tenha alguns para serem usados, porem quem for mais avançado vai lidar melhor usando recursos como webDAV e outras formas de poder hospedar em sua própria rede local.
Na onda dos ports de jogos de consoles que nunca chegaram oficialmente ao PC, agora chegou a vez de God of War III — o ápice da série clássica antes do reboot de 2018 (que é tão bom quanto).
O port atual está aparentemente rodando muito bem; porém, eu mesma ainda não pude testá-lo, pela falta de uma versão nativa para Linux. Para quem está no Windows, o port já funciona normalmente, permitindo finalizar o jogo.
O que funciona no port de God of War III
Abertura, menus, cenas de vídeo (H.264) e jogabilidade.
Áudio: música, vozes e efeitos (ATRAC9 e MP3).
Controles (DualSense, Xbox e outros, via SDL3) e teclado simultâneos, ambos com mapeamento personalizável.
Salvamento e carregamento: a lista de saves é exibida na tela, como no PS4. O salvamento automático também funciona, e o launcher faz backup dos saves antes de cada inicialização.
Patches: resolução de renderização de 480p, 720p, 1440p, 1800p ou 4K; correção de texturas corrompidas; opção de pular vídeos com o botão X (da comunidade); taxa de quadros da engine de 120 FPS (kvicken) ou 240 FPS (adaptada por Felipe Prado).
Início instantâneo: o cache de shaders salvo é carregado em segundo plano enquanto você joga, e novos shaders também são compilados em segundo plano, evitando pausas no jogo para processá-los.
Launcher nas cores do jogo, em inglês com traduções parciais: configurações rápidas na página inicial, exibição, desempenho, pasta do jogo, backups de saves, patches, mods (ordem, predefinições e conflitos), controles com ícones dos botões do PlayStation ou do Xbox, atualizações e diagnósticos.
Menu dentro do jogo (tecla Insert no teclado; R3+L2 no controle), com quatro abas:
Jogo: cheats (vida infinita, magia, barra de itens, Fúria de Esparta, orbes vermelhos no máximo); multiplicadores de 0,1x a 100x para orbes vermelhos, verdes (vida), azuis (magia) e dourados (Fúria de Esparta), bem como para dano causado e recebido; barra de vida dos inimigos.
Imagem: modo de exibição (janela, sem bordas, tela cheia), VSync, upscaling FSR 1 e nitidez RCAS.
Desempenho: limite de taxa de quadros (de 30 a ilimitado), quadros em fila e compilação de shaders em segundo plano; as opções de resolução de renderização, taxa de quadros da engine e leitura de GPU (GPU readback) são aplicadas por meio do botão “Aplicar e reiniciar”.
Overlay: uma sobreposição de desempenho com FPS, frametime, upscaler, GPU (nome e uso), CPU, RAM e VRAM — todos opcionais —, com opções de tamanho de fonte, posição (canto da tela), opacidade do fundo e layout. Os números referem-se ao uso específico do jogo, e não ao do sistema como um todo.
Como usar o port no PC (Windows)
Baixe o arquivo gow3-windows.zip na página de Releases (Lançamentos) do projeto.
Extraia o conteúdo para uma pasta de sua escolha, por exemplo: C:\Games\gow3-windows. Não execute o programa diretamente de dentro do arquivo ZIP.
Abra o arquivo God of War III.exe. Se o Windows exibir a mensagem “O Windows protegeu o seu computador”, clique em “Mais informações” e, em seguida, em “Executar assim mesmo”; o programa não possui assinatura digital.
Clique em “Choose the game folder” (Escolher pasta do jogo). Isso levará você à página do jogo. Ao lado de “Game folder” (Pasta do jogo), clique em “Browse…” (Procurar…) e selecione a pasta que contém o arquivo eboot.bin.
De volta à tela inicial (Home), a capa do jogo e a informação “CUSA01623 · version 01.02” aparecerão. Ajuste as configurações rápidas (Quick settings), se desejar: modo de exibição, limite de taxa de quadros, resolução de renderização e taxa de quadros da engine.
Clique em “PLAY” (Jogar). A primeira inicialização demora um pouco mais, pois a imagem do jogo está sendo preparada; as inicializações seguintes serão rápidas.
Correções e patches estão incluídos e são aplicados automaticamente: correção de texturas, pular vídeos com o botão X e suporte a 120 FPS vêm ativados por padrão. Altere a resolução e a taxa de quadros nas abas Home ou Performance.
O maior homebrew do PS3 nunca para de ser atualizado: mais uma atualização do webMAN MOD, o game loader do PS3, chega com mais algumas melhorias: Repositório do Projeto: https://github.com/aldostools/webMAN-MOD
Estamos em uma fase muito boa de novos emuladores, muitos deles em fase de teste. Outros, como o NX on Orbis, que está emulando Nintendo Switch no PS4, estão mais em fase de SE É POSSÍVEL fazer isso rodar decentemente.
NX on Orbis
Lançado há pouco mais de 4 dias, o NX on Orbis está em fase de testar se poderemos ter a emulação de Nintendo Switch no PS4. No último build, temos:
Inicializa com um seletor de jogos próprio (Cima/Baixo + X) sobre a saída de vídeo do PS4; suporta entrada do DualShock 4; áudio via sceAudioOut (limpo, sem ruídos/estalos).
Mario Kart 8 Deluxe: tela de título e menus a 40-60 fps; corridas carregam e rodam (sessões de duas voltas, ~15 minutos sem travar) a 13-16 fps, com engasgos durante a compilação de novos shaders.
Cuphead chega ao menu a ~30 fps. O Homebrew Menu incluso (nx-hbmenu) roda sem necessidade de chaves (keys).
O que não funciona ou não funciona corretamente ainda:
Cores: o vermelho e o azul estão invertidos em todos os elementos visuais do jogo: modelos 3D, vídeos e interface do usuário. As causas relacionadas à amostragem ou ao formato foram descartadas; o caminho de exibição nunca foi testado e agora é o principal suspeito. Consulte docs/STATUS.md.
Velocidade: a CPU emulada é o gargalo (não há espera pela GPU). Consulte docs/STATUS.md para ver o perfil de desempenho e o limite máximo projetado.
Memória: uma corrida utiliza cerca de 4,5 GiB dos aproximadamente 4,6 GiB de memória direta que o PS4 disponibiliza para o processo. Travamentos ou falhas ocasionais durante o carregamento de uma corrida provavelmente se devem ao esgotamento da memória.
Funciona melhor em um PS4 Pro, mas pode ser usado no PS4 base — esperar que o projeto evolua e seja possível rodar pelo menos a módicos 30 fps, como no próprio console, pelo menos no PS4 base.
LEMBRANDO QUE: é necessária praticamente a mesma configuração que em um emulador de Switch, como chaves, jogos e arquivos — nada disso é incluído no pkg e no elf para o emulador rodar.
Este projeto está sendo feito com uso quase que total de IA:
Em todas as gerações de console, com o devido tempo, sempre surgem os emuladores de cada console. Neste post, vou listar os emuladores de PlayStation que têm o desenvolvimento mais ativo e ainda são melhorados a cada nova versão. Lembrando que não estamos contando com emuladores que foram portados ou derivados para outros consoles ou … Continuar lendo Todos os Emuladores de PlayStation para PC (PS1 ao PS5)