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PARABÉNS SWITCH, JÁ SOBREVIVEU HÁ 1 SEMANA SEM DEBLOQUEIO!
Eu não esperava ter que escrever sobre um projeto feito para o Switch 2 tão logo, enquanto o console completa aí sua primeira semana de lançamento.
O projeto da vez é o “NVNT’s SDEX2M2”, um adaptador do cartão SDExpress do Switch 2 para um NVME!
Como Isso é Já Possível?
Nesse projeto não está sendo feito modificações NO CONSOLE, não está sendo alterado nada no Switch 2, mas sim no SDExpress, que usa o padrão SD Express 7.1, que expõe e utiliza o protocolo NVMe para comunicação.
O adaptador mapeia basicamente o PCIe x1 do slot MicroSD Express do Switch 2 para um SSD M.2 2230 NVMe padrão, nenhuma conversão de nenhum tipo de protocolo precisa ser convertido, já que o controlador de host do Switch 2 lida com tudo.
Estamos basicamente no mesmo momento de quando foi criado o SD2Vita, a diferença é que não tem desbloqueio para o console, o console já havia sido desbloqueado quando ocorreu o advento do SD2Vita.
O SDCardExpress é Super Caro
É um projeto simples, útil e ainda mais porque a venda se SDCardExpress está bem escassa, alto preço, tem SDCardExpress com preço mínimo de R$2.599,90 para 512GB, comparando ao de mesmo tamanho SDcard Gen 3, saindo por R$336,00 ainda é um alto valor para um SD card, mas ainda assim….
Sim, é mais de R$2.599,90 como podemos ver.
É o valor de 8 SDCard U3, isso mostra como esse projeto pode ser muito util, porque até mesmo um NVMe Gen 3 custa bem menos que isso.
Enfim….
O projeto continua em andamento, não sabemos se pode acarretar algo no console por alguma tipo de detecção de hardware diferente, se vai ser de boa, se não vai, o que resta é como sempre, esperar até a conclusão do mesmo.
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Obs: É, será e vai ser um “textão”, se você conhece o NewsInside de agora e acompanha recentemente pode não ter reparado, a aqueles que já acompanham a bons anos e aos que me conhecem também podem ter uma ideia, talvez, do que vou tratar aqui, não espero que nem 1% leia, mas espero que aos que lerem, possam entender (já que eu mal sei me explicar lol)
TL;DR
O NewsInside vai passar por reformas de vários tipos, isso vai custar ter menos posts por um bom tempo, mas o objetivo dessa reforma será para organizar o que esta precisando, atualizar o que precisar ser atualizado, finalizar o que precisa ser atualizado e cancelado projetos que não podem mais seguir em frente.
Organiza Que ‘Tá’ Feio!
Nada está certo, tudo ou pelo menos tudo está fora do lugar, esse é o que tenho visto com nosso recinto, o NewsInside, já por já alguns bons meses, algumas coisas até a anos.
De fato eu sempre tive muitas ideias para o NewsInside desde que o tio Solid me passou a bandeira, sempre ideias baseadas em melhoras de coisas existentes ou novidades.
De todos os projetos e itens a serem arrumados, o do site em si com certeza é o trabalho mais homérico será reajustar o site, mas não tecnicamente ajustá-lo, mas ordená-lo conforme eu planejei, cobrir todos os consoles de todas as gerações, nem que seja para ter o contextual da criação de casa console de cada geração.
Quando você está em sua casa você quer que tudo esteja limpo, organizado, conforme o seu gosto e vontades, assim como também como pode facilitar algumas coisas para as visitas e no NewsInside não é diferente
Toda uma organização que imaginei para ser fácil acesso e uso para quase todos os níveis de conhecimento, em todos esses anos já vi muitos entrarem, de curiosos, especialistas em diversos assuntos, áreas, formas, motivos ou apenas uma dúvida em um guia, console ou PC.
Mas eu bati demais com minha pior condição, eu tenho uma Megalomania com ideias que muitas se de não ser praticamente 100% de todas as ideias e feliz/infelizmente todos os amigos acabam apoiando mas de certa forma só me toco quando dá ruim ou vejo que acabou por ser abandonado.
NewsInside Site:
O Site sempre passou por minirreformas, mudanças e atualizações do WordPress recentes e invés de criarmos nosso tema próprio, que está prototipado desde 2021, acabamos assumindo o tema padrão do WordPress por um simples motivo: Funciona!
Agradeço fortemente sempre a Requião pelo tema 2.0, mas tínhamos mais problemas técnicos do que facilidades.
NewsInside 2.0, nasceu para comemoras os 15 anos!
Tínhamos esse tema semi criado pela Teffy, grandessíssima Designer de mão cheia, ele seria meio que o visual definitivo, mas antes estávamos para comemorar os nossos 15 anos de existência dai então…
E novamente Requião salvando minha bunda com programação das coisas, do qual foi baseado no tema inicial do NewsInside que era customizado pelo TioSolid, do qual usamos na época da comemoração dos 15 anos de NewsInside lá em 2022.
E este seria o pós 15 anos, o visual definitivo:
O Prototipo do NewsInside 3.0: muitas ideias, mas infelizmente não foi possivel tirar do papel!
A Teffy foi incrível nele, ainda não tínhamos a Carol Shawn criada para as thumbs, social, comunidade, etc
Mas chegamos a tentar algo de inclusão dela após:
Vocês estão realmente preparados para um dia conhece-la? Tech Girl Newsinside, Carol Shawn! 👀
Para um contexto maior, eu já tentei juntar vários amigos que se proporão em ajudar como uma forma emergencial de deixar o NewsInside mais atual, esse ”mutirão inside” ocorreu duas vezes, mas infelizmente não deu certo, apenas porque cada um teve suas próprias vidas e ocupações, como sua Ademira favorita não tem como pagar uma agência ou alguém que tire essas ideias, eu resolvi ir para o básico, quando atualizamos o WordPress no começo de 2025.
Como assim, vou me repetir bastante sobre isso aqui, eu não gosto de ficar dependendo dos amigos, comunidade e seja quem for para fazer algo, pedir ajuda uma vez ou outra é normal, mas depender é demais já, não quero isso, então ficamos no básico, o que nos leva a próxima parte:
Com esta ultima mudança para tema padrão do WordPress (because it just works!), parte de Menus ficaram bagunçados demais, acabou quebrando até mesmo o nosso bot da Shawn (Our Tech Girl!) que posta no Telegram (quando ela não quebra lol), quando alterei o antigo Shield Ni para o Full Body dela, que aliás é a primeira vez que ela aparece nessa versão (preciso falar dela um dia, um post separado)
Assim como há posts tortos em categorias erradas, há categorias e menus certamente repetidos, mas que infelizmente terei que mais uma vez e recorrer possivelmente a Requião novamente para automatizar essa tarefa para que ela não seja um trabalho de meses.
O que eu desejo é ter 1 menu para cada console de cada geração e pelo menos para cada um destes consoles ter 1 post sobre a história dele, por mínima que seja.
Assim como Para cada console first party ainda existente, ter um pequeno contexto sobre o conteúdo do menu, assim como temos no de Sony:
E assim como o menu de Sony (o mais completinho deles aliás), ter sub-menus aonde levará a informações sobre a emulação/emuladores de cada console, o guia diretamente do GuiasInside e assim como acima citei, um post com uma breve história de cada um destes consoles.
Remover o que poder ser removido ou até mesmo mover para uma área de “museu”, sou mais da ideia de deixar o conteúdo online do que remover de fato, pelo menos mover da área inicial.
Ainda tem outras coisas, que pelo menos por agora não consigo contabilizar ou me lembrar, mas aqui tem muita de muitas coisa a ser feita.
Pelo menos esses pormenores eu consigo fazer sozinha.
Estado do Projeto:
O NewsInside SEMPRE vai estar online, se depender só de mim!
NiSPHP
Esta foi nossa inicialmente uma tentativa com reunir homebrews e começarmos a entrar mais na scene de homebrews do PS2, para que pessoas com mais dificuldade possam desbloquear o PS2 de forma fácil, quase um click e desbloqueia, na época o Memory Card Pro nem existia ainda.
Adoraria poder continuar, mas pela grandiosidade que isso ficaria, mas ainda muito pela dependência de outras pessoas, da qual não gosto nenhum pouco é depender das outras pessoas, sendo assim o NiSPhP não verá sua real luz do dia!
Estado do Projeto:
Pelo menos até um dia existir real interesse de todos os envolvidos!
GuiasInside:
Este considero o melhor e maior obra-prima do NewsInside, ideia que tive de termos uma versão nacional do hacks.guide, mas ele nem existiria se não fosse o Design da Teffy, toda programação do Requião, todos os guias para publicar foram testados por mim, amigos e a comunidade do NewsInside, tanto que não fiz o do switch v1 por ser meio clunky e sempre podem dar muitos problemas.
A falta de atualizar é que o GuiasInside não tem um backend como o site que é no WordPress, ele foi totalmente feito para o NewsInside do absoluto zero, então minha total falta praticidade com até mesmo html básico me faz demorar muito além do comum para atualizar ou criar um guia do zero, fora que o trabalho que dá organizar e tentar pelo menos padronizar todos os guias é muito grande.
Mas o GuiasInside é algo que continuarei e vou ter de organizar, atualizar e manter mais de perto, nele ainda faltam, no mínimo:
PS3 – Atualizar conforme a última update de dezembro
PS4 – 11.00 PPPwN
PS5 – Todas as FW Necessárias
Xbox OG
Xbox 360 – Agora é possível!
Aqui tem muito trabalho a ser feito, de todos os 5 guias, o do Xbox 360 é o com mais dificuldade, por ser algo dependente da sorte (somente 30% de chance de ativar, demorando cerca de 15 a 30min) e o do PS5 porque eu não tenho o console, não tenho como o ter e nem desejo ter, então terei de me virar para certificar os testes do mesmo.
Estado do Projeto:
Então assim eu tendo que arrumar tudo isso, não terei de fato como enviar fatos, posts, noticias mais atuais e de última hora, sempre que fosse possível.
Vou tentar a todo custo começar pelo GuiasInside e ir para as outras pendências, vou tentar atualizar cada melhorias, novidades em novos posts, eu espero que aos que sempre por aqui estiveram, pelos que leram até aqui, possam compreender, sem casa arrumada, a visita nem pisa no capacho
O NewsInside faz 18 anos em dois meses e infelizmente eu não tenho nada programado para mais um ano de vida do site, espero, penso assim, que possamos ter algo nos 20 anos, porque 20 não poderá passar em branco!
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Mais novas adições no PKGi-BOT, essa update reflete a atualização que sincroniza com a do nopaystation do dia 14/05/2025!
As adições abaixo, único destaque é para o ”game” filme do Assassin’s Creed Ascendance.
Assassins Creed: Ascendance é um projeto de curta-metragem animado criado para expandir a série Assassin's Creed. Foi revelado pela Ubiworkshop em 10 de novembro de 2010 e foi lançado em 16 de novembro para PlayStation Store, Xbox LIVE e iTunes. Criado como uma ponte entre Assassin's Creed II e Assassin's Creed: Brotherhood, o curta-metragem detalha mais sobre a ascensão de Cesare Borgia ao poder.
JOGOS
Log de novas adições para GAMES em 2025-05-14 19:27:34
Total de novos itens: 8
Content ID: EP9000-NPEA00504_00-GBEYONDTWO000001
Nome: Extended Official Game Soundtrack
Tamanho: 97.75 MB
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Content ID: UP9000-NPUA80191_00-QOREIS00213X2008
Nome: Qore Annual Subscription - July 2008
Tamanho: 1.72 GB
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Content ID: UP9000-NPUA80191_00-QOREIS00113X2008
Nome: Qore Annual Subscription - June 2008
Tamanho: 1.54 GB
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Content ID: UP9000-NPUA80191_00-QOREIS00313X2008
Nome: Qore Annual Subscription - August 2008
Tamanho: 1.35 GB
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Content ID: UP9000-NPUA80191_00-QOREIS00413X2008
Nome: Qore Annual Subscription - September 2008
Tamanho: 1.54 GB
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Content ID: UP9000-NPUA80222_00-PIXJEDENMUSI0001
Nome: PixelJunk Eden Soundtrack
Tamanho: 189.85 MB
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Content ID: UP9000-NPUA80192_00-PJMONSTSMUSI0001
Nome: PixelJunk Monsters Album
Tamanho: 62.24 MB
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Content ID: UP0001-NPUB90525_00-ACASCENDPS3VIDEO
Nome: Assassin’s Creed Ascendance
Tamanho: 1.18 GB
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DLCs
Log de novas adições para DLCS em 2025-05-14 19:27:36
Total de novos itens: 8
Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000062
Nome: Mugen Souls: Console Patron Unit Set
Tamanho: 3.67 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000061
Nome: Mugen Souls: CPU Candidate Set
Tamanho: 3.59 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000071
Nome: Mugen Souls: Lonely Goddess Set
Tamanho: 3.73 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000072
Nome: Mugen Souls: Gamer Goddess Set
Tamanho: 3.57 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000044
Nome: Mugen Souls: Point Fever Pack 3
Tamanho: 0.13 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000040
Nome: Mugen Souls: Mugen Point Fever Pack 3
Tamanho: 0.13 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000065
Nome: Mugen Souls: G Up Fever Pack 4
Tamanho: 0.13 MB
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Content ID: UP1063-BLUS31007_00-DLCPACKAGE000063
Nome: Mugen Souls: First Generation Protagonist Set
Tamanho: 3.64 MB
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Noticias da Lightside!
Não é sempre que temos, mas levando em consideração que um dia, em algum ano, algum momento isso vai virar Darkside (desbloqueio), é sempre bom termos as datas dos joguinhos para consulta? bora!
Nem todos os joguinhos foram comentados, infelizmente é jogo demais para sair jogando :/
Dia do Lançamento
Switch 2 vai ser lançado em 05/06/2025, já neste dia teremos alguns jogos da Nintendo e outras Third Party que são:
Nintendo
Aqui Temos o Lineup inicial da própria Nintendo, MKW é infelizmente o único inédito nesse momento, já que o Welcome Tour é uma techdemo paga, piada!
A única real novidade são os primeiros Zelda da série principal em PT-BR oficialmente, porem nada que os mods não já tenham feito, justamente devido a tantos e tantos anos de esquecimento, mas pelo jeito, agora vai.
Mario Kart World
Nintendo Switch 2 Welcome Tour – A famosa tech demo paga
The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Oficialmente em português Brasil
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Oficialmente em português Brasil
Square-Enix
A Square começa timida, com remaster do Bravely Default, infelizmente ainda não o joguei, está lá no meu switch, mas ainda não foi o momento, no caso do HD Remaster de agora ele apresenta novos minijogos, recursos online atualizados, uma nova interface de usuário e outras melhorias na qualidade de vida.
Mas a Sqaure já havia notado que Final Fantasy VII Remake/Rebirth sairá não somente para Switch, mas agora em diante nunca mais vai fazer somente para a Sony, isso foi definido ao publico a exatamente 1 ano atrás:
A CD Projekt Red faz bem e manda o Cyberpunk para a Nintendo, enquanto preparam The Witcher 4, não acho que receberemos um port do Witcher 3 aqui, já que o console roda maioria dos jogos do Switch 1.
Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
TobyFox
Eis que uma cartada do TobyFox, não somente está trazendo os primeiros episódios de Deltarune, mas como está lançando os 2 últimos episódios, é isso mesmo? Para todas as plataformas, não apenas nintendo.
Deltarune: Chapter 1
Deltarune: Chapter 2
Deltarune: Chapter 3 & 4 – Finalmente o Final?
Shin’en Multimedia
Fast Fusion é um game baseado em F-Zero (Nintendo)/Wipeout (Sony), para quem curte mesmo jogos com corrida de alta velocidade.
Fast Fusion
Epic Games
É fortnite, vou falar o que? Espero uma skin de mario um dia!
Fortnite
IO Interactive
A IO Interactive trata Hitman como seu filho unico, o jogo sendo basicamente um single player, mas tendo atualizações desde 20 Janeiro de 2022 a 28 Junho de 2024.
Hitman World of Assassination – Signature Edition
WB Games/Avalanche Games
Hogwarts Legacy
Capcom
Street Fighter 6
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
KOEI TECMO GAMES
Nobunaga’s Ambition: Awakening Complete Edition
SEGA
Sonic X Shadow Generations
Yakuza 0 Director’s Cut
Puyo Puyo Tetris 2S
XSEED Games
Rune Factory: Guardians of Azuma
Firaxis Games
Sid Meier’s Civilization VII
hazelight
Hazelight Studios
Split Fiction
konami
Konami
Suikoden I & II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars
Survival Kids
Ainda em Junho
sega
SEGA/Atlus
Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army
Bandai Namco
Tamagotchi Plaza
Julho
Nintendo
Nintendo
Queria dar só o destaque aqui para o DKBananza que é o primeiro jogo do DK indetido a muitos anos, mas como assim? De acordo com nosso especialista em DK, o Sr Daolio havia me dito:
Temos esses jogos do DK: Donkey Kong Country (SNES) Donkey Kong Country 2 (SNES) Donkey Kong Country 3 (SNES) Donkey Kong Coutry Returns (Wii) Donkey Kong Country Returns 3D (3DS) Donkey Kong Country Tropical Freeze (WiiU) Donkey Kong Country Tropical Freeze (Switch) Donkey Kong Country Returns HD (Switch)
o do Wii foi lançado ai saiu do 3DS com fases extras ai saiu o do Wii U com outras fases ai saiu do do switch com 5 fases do 3DS e por fim o Returns do Switch com o mesmo conteúdo do 3DS com modo para 1 tela e talz
Então DK vem sendo feito de reciclagem a muito tempo, finalmente com um game novo, mas internamente não tão novo, já que DKBananza inicialmente era para ser o Mario Odyssey 2!
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Update 09/05/2025 às 17h45
ATUALIZAÇÃO: Hekate v6.3.0 & Nyx v1.7.0
Saiu o Hekate para a nova firmware 20.00/20.01, neste momento pode-se atualizar apenas o Hekate, não atualize a firmware e o Atmosphère segue ainda sendo atualizado pelo Scires-M e em alguns dias ou semanas podem já sair, aguardem.
Após o último update oficial para Nintendo Switch 1, estamos agora na 20.00, mas seu firmware customizado, o Atmosphère para a 20.0 e 20.0.1 ainda vai demorar alguns dias para estar entre nós, por hora podemos acompanhar a tarefa do Scires-M no GitHub:
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O Switch atualizou novamente após alguns meses, o console atualizou agora com alguns funções novas e funções das quais são compatíveis com o Nintendo Switch 2, como os GameCards virtuais, por exemplo.
Este post extra, porem com pequeno atraso, para que os desavisados assim não façam besteira, não aceito choradeira depois :D
The following icons for new features have been added to the HOME Menu:
Virtual Game Card
Purchased Nintendo Switch digital software, DLC, and some free software, are now virtual game cards and displayed in a list in this menu.
You can virtually load and eject virtual game cards between up to two Nintendo Switch systems.
Virtual game cards can be lent to others in the same Nintendo Account family group. For more information, see Virtual Game Card Guide.
GameShare
Compatible software can be shared from a Nintendo Switch 2 system to other nearby system(s) to play together.
You can only play together via local wireless, and the Nintendo Switch 2 system must initiate GameShare.
This feature cannot be used between two Nintendo Switch, Nintendo Switch – OLED Model and/or Nintendo Switch Lite systems.
User-Verification Settings has been added under User > User Settings.
You can restrict access to the Virtual Game Card menu by requiring entry of a PIN or signing in to your Nintendo Account.
Online License Settings has been added.
When turned on, you can play downloaded software or DLC you’ve purchased while the system is connected to the internet, even if you don’t have the virtual game card loaded.
For more information, please refer to the details about the option on the System Settings screen.
The Nintendo eShop and Nintendo Switch News icon colors on the HOME Menu have been changed.
Multiple save data can be selected and transferred at once in “Transfer Your Save Data” menu.
System Transfer to Nintendo Switch 2 has been added under System Settings > System.
You can perform a system transfer from your Nintendo Switch to Nintendo Switch 2 using local communication.
For users that will lose access to their Nintendo Switch before receiving their Nintendo Switch 2, there is an option to upload system transfer data to a dedicated server which can then be retrieved on their Nintendo Switch 2. After you upload your system transfer data to the dedicated server, the Nintendo Switch system will be initialized to factory settings, so only perform this transfer if you’ll be able to complete the transfer on Nintendo Switch 2.
If you want to continue using your Nintendo Switch until you have a Nintendo Switch 2, we recommend completing the system transfer using local communication after you have acquired a Nintendo Switch 2 system.
An internet connection and Nintendo Account is required to complete both local and the server-based system transfer service.
For more information, see System Transfer from Nintendo Switch to Nintendo Switch 2.
The appearance of some user icons have been updated.
Atmosphere
Aguardem o Atmosphere atualizar, pode demorar ainda alguns dias para sair uma beta para testes, o SciresM trabalha praticamente sozinho, então deixem a lenda fazer no seu tempo, quando estiver finalizado, vai estar finalizado, não vão encher os pacová do dev!
O checklist de suporte a 20.00 está ja online e aguardem por novidades:
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Disclaimer: Este post é um review meu do vídeo “The link between Sonic & Autism EXPLAINED” do canal Odysseus, juntamente da minha própria experiencia como uma pessoa autista.
Hoje, dia 02/04/2025, é o dia do Dia Mundial de Conscientização do Autismo e o NewsInside comemora esta data e ja saberão um dos motivos!
Dos conteúdos aos memes, às pessoas perguntando abertamente “o que há de relação com os autistas e Sonic?”, isso despertou minha curiosidade, ainda mais por eu ser uma pessoa diagnosticada com autismo (tardio).
Então, decidi fazer algumas pesquisas que possa explicar a ligação entre Sonic, o Ouriço e o transtorno do espectro autista (TEA).
Neste post decidi dividir algumas coisas que até pessoas, como eu sendo uma pessoa com TEA vê sobre esse assunto, como um review ao vídeo darei estas declarações como minhas com meus relatos pessoais e as partes citadas do vídeo.
Antes dos detalhes, vou tentar explicar o que é exatamente o autismo, mas lembrando que não sou médica, não sou terapeuta, sou uma pessoa do espectro autista, vou explicar ao meu grosso modo como uma pessoa autista, com alguma experiências pessoais.
O transtorno do espectro autista, ou TEA, é um no cérebro que afeta a maneira como a pessoa se socializa, se comporta e aprende. A causa exata do autismo ainda é desconhecida.
A melhor definição posso deixar para quem entende, no sci-hub temos bons estudos que definem o autismo:
https://sci-hub.se/10.1002/aur.1368 (Pensou em procurar algum estudo, vejam sempre no SciHub e Anna’s Archive, que contém todo o SciHub junto também)
O TEA pode variar em tipo e gravidade em pessoas diferentes. Daí apenas um dos motivos do porquê é chamado de transtorno do “espectro” sendo cada indivíduo com TEA é um indivíduo único em sua condição autista ou algum grupo menor específico, com necessidades especificas.
Eu mesma tenho uma parte bem sensorial a ruídos, tem dias que eu não aguento nem ouvir nem eu mesma digitar.
Na minha alimentação eu mudo muito gostos como por exemplo, arroz, tem de ser do tipo parboilizado, tem que ser salgado a maneira que me faz sentir o sabor da forma como quero e me traga alguma lembrança, seja de memória ou de sabor.
Para me vestir eu sempre vou usar coisas mais largas e me sinta mais confortável, não importa local e situação.
Eu tenho um grande hiperfoco em Linkin Park (recente) a nível que, se for ver meu Last Fm que contabiliza desde janeiro de 2025 é muito além do resto.
Isso são particularidades minhas, são totalmente diferentes de outros grupos de autistas e assim como há outros tipos que se façam igual ou parecido, sendo assim novamente explicado, um espectro.
Os sintomas mais destacados geralmente incluem dificuldade em ler dicas sociais, fazer pouco ou nenhum contato visual, falar muito sobre um assunto apaixonado, que são chamados de hiperfoco (Linkin Park, Overwatch, Console Mod… sim, o NewsInside é parte do meu hiperfoco xD) e o que torna o TEA andar de mãos dadas com o TDAH (que também tenho, nível severo, quem me conhece no NI sabe como é difícil me falar/explicar ou fazer eu entender algo lol).
Apesar de outras pessoas não estarem interessadas, e sermos mais sensíveis aos estímulos sensoriais, como visão, som e paladar. Existem muitos outros sintomas que podem variar de pessoa para pessoa e podem causar problemas para pessoas com TEA fazerem amigos ou socializarem.
Eu meio que sinto que me socializo bem online, mas isso me cansa mentalmente e pessoalmente sou a pessoa mais ever calada, no final do dia até sem fisicamente fazer nada me sinto mentalmente e as vezes até fisicamente cansada, é uma sensação horrível.
E sendo assim com outros indivíduos, o transtorno for grave, às vezes, eles podem não conseguir se comunicar, tem pessoa podem chegar a passar mal, até mesmo vomitar, só porque está em um local que para ela e apenas ela é muito barulhenta, então nestas partes temos
É muito comum alguém ser diagnosticado com TEA. De acordo com o CDC, ele afeta aproximadamente 1 em 100 em todo o mundo.
O autismo é um transtorno neurológico comum que afeta a forma de comunicação de uma pessoa, bem como seus sentidos. As pessoas com autismo costumam ser difíceis de se comunicar e a maneira adequada de fazê-lo depende muito da gravidade do transtorno. No entanto, ainda é possível que uma pessoa autista se destaque em algumas atividades que a maioria considera desafiadoras.
Uma pessoa com TEA pode sim ter uma vida normal (eu até que tenho), mas ela sempre terá suas particularidades e precisará de suporte ou mecanismos de suporte
Sonic & Tai…..TEA!
Se você aguentou até aqui lendo, agora que expliquei mais o que é o autismo pela visão de uma autista, você lendo até aqui vai me entender melhor como trataremos a comparação do TEA com Sonic!
Sonic é por praticamente todo azul, o que leva ao tópico: apelo sensorial.
Pense consigo mesmo: o que torna a série Sonic tão icônica?
– Velocidade – Anseio a liberdade – Um Elenco de personagens coloridos amados por muitos e cada um gosta diferentemente de um ou outro personagem de maneiras diferentes, para mais ou para menos? – A música que é sempre foco junto do game e facilmente conhecido nos primeiros milésimos a ser tocada?
E se for tudo isso em um?
Devido à nossa maior sensibilidade aos sentidos, nós somos, por sua vez, mais sensíveis a certos estímulos, tornando-as mais fixadas em certos detalhes ou características. Uma das descobertas são as cores dos personagens.
Sonic tem um elenco muito colorido. Quase todos os personagens têm uma determinada cor atribuída a eles, geralmente refletindo suas características. Vamos dar uma olhada na equipe principal, por exemplo.
– O azul de Sonic representa seu amor pela liberdade e pela justiça. – O amarelo brilhante do Tails, sua camaradagem e determinação. – O vermelho do Knuckles, sua força e raiva. – O rosa da Amy, sua feminilidade e amor. – E o preto de Shadow, seu passado sombrio e sua dor interior.
Algumas pessoas com TEA tem problemas de prever e ver o mundo complexo que estamos e ao redor
Sonic aparenta dar uma facilitada devido as feições estilo anime/cartum (chame como quiser), de forma como se familiariza com cada personagem, aprendendo a ler suas feições, dando a personalidade que o indivíduo com TEA pode ter.
Isso vai além do TEA as vezes porque suas cores vibrantes podem ser mais estimulantes, isso pode ser facilmente explicado pela Teoria das Cores
O enorme elenco de personagens de Sonic, cada um com sua própria cor e personalidade identificáveis, pode fornecer conforto e estimulação para pessoas com TEA. Esse conforto tem a possibilidade de levar alguém com TEA a ser apresentado aos jogos do Sonic com facilidade. No entanto, pode ir além do design dos personagens.
O Sonic é conhecido pelo fato de que cada jogo tem uma trilha sonora de qualidade. Junto com os estímulos visuais, as pessoas diagnosticadas com TEA também podem ser mais sensíveis aos estímulos auditivos, permitindo que fiquem mais facilmente hipnotizadas por uma trilha sonora.
Assim como as fases são diferentes, mas sua ‘dirigibilidade’ é previsível, sabemos que no adventure e nos que tem as fases mais baseadas no que foi criado no Sonic Adventure são previsíveis e assim havendo essa parte que o TEA precisa e encara de forma mais de boa se não tivesse, até mesmo os Sonic 2D, as fases são sempre laterais, as fases sempre ou por sua maioria sempre terminam de uma mesma forma, “mesmo” local
Isso pode fazer com que ouvir música seja mais reconfortante e satisfatório, a menos que seja muito alto. Elas também são sensíveis ao volume.
Eu mesma odeio barulho altíssimo, mas ouvindo música eu ouço até que bem alto, vai entender, meu cérebro que me explique um dia!
A trilha sonora de alta qualidade do Sonic, como resultado, pode facilmente atrair jogadores com TEA. Músicas icônicas como City Escape, Sonic Heroes e Live and Learn.
Bem como peças instrumentais como Emerald Coast, Kingdom Valley e Studiopolis, podem desempenhar um papel significativo no aprimoramento da experiência de jogo de alguém com TEA. As melodias são muito memoráveis, o ritmo reconfortante e a expressão dessas músicas podem ajudar pessoas com TEA a escapar de um ambiente estimulante demais, dentro ou fora do jogo.
Falando do jogo, isso também pode agregar apelo sensorial aos jogos do Sonic. Se você já viu pelo menos um jogo do Sonic, você sabe que a jogabilidade do game é, na maioria das vezes, rápida e veloz. Essa jogabilidade super-rápida pode ser muito recompensadora para certas pessoas autistas. Embora algumas possam considerá-la muito rápida e estimulante demais, outras podem achá-la perfeita.
Outras pessoas com TEA podem ser mais estimuladas principalmente pela estética ou pelos visuais de jogos mais estilizados, como Sonic Rush, Colors ou Generations.
Então quando falam que Sonic tem ligação com TEA, saibam que por mais que infelizmente pode ser intencionalmente uma brincadeira de mal gosto, ligar Sonic ao TEA tem todo um sentido
Quando se fala sobre autismo, você pode ter ouvido a frase “interesses especiais” aparecer de vez em quando (como citei de minha experiencia, Linkin Park, Overwatch, Console mod com o NewsInside em si).
Isso se refere a atividades ou objetos pelos quais as pessoas desenvolvem um forte gosto.
Para pessoas com autismo, esses “interesses especiais” podem se desenvolver com muita facilidade. Seja um mecanismo de suporte, uma forma de comunicação ou simplesmente algo a que estão emocionalmente apegados, pessoas autistas formando interesses especiais é muito comum e, às vezes, é tudo sobre o que elas falam.
Entendam que toda pessoa autista precisa e precisará de suporte ou até mecanismos de suporte.
Podemos entender o suporte como uma irmã, amiga, que possa fazer algo para você que não esteja na sua possibilidade de fazer (fazer comida do dia-a-dia é bem difícil pra mim ;~;)
Mecanismos de suporte podemos entender como ferramentas que nos ajudem a enfrentar certas situações, como um headphone que abafe bastante o ruido do ambiente, os conhecidos abafadores combinados com músicas que sejam de agrado ou até mesmo somente abafando o ruido e dando sossego e silencio para o momento desejado.
Nestas duas partes de Suporte e Mecanismos de Suporte caímos novamente no espectro, aonde cada um, cada individuo com TEA vai ter sua particularidade.
Isso é menos um motivo de porque as pessoas autistas tendem a ser fascinadas pelo Sonic e mais um motivo de porque isso é tão destacado. Se uma pessoa autista tem um interesse especial em algo, ela tende a mostrá-lo, muitas vezes.
O número significativo de pessoas autistas na comunidade do Sonic, misturado com o desejo de compartilhar seus interesses com outras pessoas da comunidade, pode fazer com que a tendência se torne mais perceptível.
Quando um indivíduo autista tem um interesse especial, ela tende a dedicar horas se expondo a ele e aprendendo mais. Isso oferece muito espaço para comunicação para pessoas autistas dentro da comunidade do Sonic, algo que normalmente pode ser um desafio para elas fora dela.
Capaz de estigmatizar a pessoa como “olha a maluca do Sonic” e tendem a ignorar suas falas, suas ideias, porque não caem no interesse de geral em compartilhar algo que lhe de tanto conforto
Os videogames proporcionam uma sensação de controle e entramos novamente no campo da previsibilidade. Ao jogar um videogame, o jogador, e apenas o jogador, está no controle da ação. E se você estiver jogando novamente um jogo, as surpresas serão menos prováveis.
Ao cometer um erro em um videogame, não é o fim do mundo. Se houver algo que você não entende, geralmente você lê as instruções, lê uma wiki, assiste um gameplay do momento que está.
E isso vai além de Sonic, Mario, Overwatch, Fortnite, Persona, seja qual for o caso, os videogames oferecem um ambiente virtual, mais controlado. Como resultado, pessoas com TEA podem encontrar nos videogames um lugar seguro e, como mencionei antes, oferece a elas uma comunidade de pessoas com a mesma mentalidade.
O Sonic não é a única franquia de jogos que funciona bem para pessoas autistas, mas acaba sendo uma das que mais traz uma melhor previsibilidade, que mais aparenta ser obvia a comunidade TEA. Os videogames como um todo atraem facilmente pessoas com TEA por causa de suas regras definidas, falta de pressão e senso de controle e pertencimento.
A interação social é importante, mas nós com Tea temos uma sobrecarga da comunicação por menor que seja ser transformada em algo muito maior do que você pode imaginar.
E essa é a minha explicação da ligação entre Sonic sendo uma pessoa autista juntamente como um review do vídeo citado no início do post.
Lembre-se: o Sonic é amado por milhões em todo o mundo, não apenas por pessoas com TEA. Como eu disse, seu notável apelo para aqueles com TEA me deixou curioso e acho que isso realmente mostra a quão boa e versátil é a série Sonic.
Este post foi inteiramente pensado como review sobre as falas do vídeo do canal Odysseus do qual eu amei, me senti bem representada e repassa algo muito bom aos que fora do TEA estão e podem entender um pouco mais, ainda mais nesse dia de hoje, 02/04/2025 é o Dia Mundial de Conscientização do Autismo, criado pela ONU em 2007.
E juntamente a esse review repasso minha própria experiencia como uma pessoa autista, diagnosticada tardiamente
Sinceramente, esta foi difícil de fazer, pois as complexidades do autismo ainda são muito complexas, eu mesma me entender como autista por completo é ainda uma longa jornada.
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Este post é baseado no video “Nintendo’s 32bit SNES CD: CANCELLED” do canal DidYouKnowGaming que foi enviado pela amiga Ronnie, lá do Discord Crube do CRT e do video “Ben Heck’s Nintendo-Playstation Prototype” do canal Element14
Imagine se entre 1995 a 1996 a Sony e a Nintendo tivessem realmente sido uma unica ”entidade”, uma unica empresa, uma unica First Party nos consoles invés de terem começado a antiga e hoje quase inexistente Console Wars?
Por quase 25 anos existiu um rumor que nunca foi visto pessoalmente que seria o famigerado SNES Playstation, um console hibrido de Cartuchos SNES com leitor de CD-ROM da Sony, foi 25 anos foi apenas uma lenda urbana, até que surgiu o prototipo mais aguardado mas nunca antes imaginado sua forma de existencia.
A Origem da Colaboração Entre Sony e Nintendo
Ken Kutaragi e o Nascimento da Ideia do CD-ROM
No finalzinho dos anos 80, equanto o NES ainda era dominado no japão e todo o Mundo, havia uma nova tecnologia que estava começando a substituir como guardavamos dados nessa epoca rustica da nossa historia, que antes tinhamos para musicas os LPs, grandes ”bolachões” pretos que serviam apenas para musica, disquetes de varios tamanhos para dados gerais mas não tinha-se muito espaço para uso.
Até que o CD foi a revolução para todas estas areas, da musica, dos dados, do backup, dos jogos, ja que um CD cabe entre 600mb a 700mb de dados, os cartucho do SNES cabia 6mb
Foi ai que Ken Kutaragi SPAWNS IN THE CHAT, que era engenheiro na Sony, viu o potencial inexplorado dos vieogames. Observando sua filha em seu Famicon/NES, teve a ideia que levaria a iniciar, sem autorizaçãoda sony o desenvolvimento de um chip de audio para o proximo console……DA NINTENDO!
O PS1 em suas mãos é a versão de DevKit, PS NET Yaroze
O Chip SPC700 que Mudou Tudo
O resultado do trabalho de Kutaragi foi o chip SPC700, superou toda a tech de sons em consoles na epoca, para quem ja ouviu as musicas in-game de Metroid, Donkey Kong, ja sabe que vieram desse chip especificamente.
A Nintendo ficou tão impressionada com o chip que não apenas o incorporou ao Super Nintendo, mas viu nessa parceria um potencial.
A Sony, por sua vez, desejava entrar no mercado de jogos, e esta colaboração parecia o caminho perfeito para conquistar instantaneamente acesso à enorme base de jogadores da Nintendo.
A Grande Traição na CES de 1991
O Contrato que Assustou Yamauchi
Em 1988 (ih, nasci!), Ken Kutaragi enviou sugestão a Nintendo que usase a tecnologia de CD no proximo consoel, o SNES. Aí um acordo foi feito e Ken passou a ser um dos principais arquitetos deste projeto o SNES CD.
O sistema usario algo chamado de SuperDisc, além de jogos poderia reproduzir CDs de musicas, na epoca CD Players dedicados eram carissimos.
O que era uma parceria inedita e perfeita, começou a parecer algo totalmente predatorio, quando Hiroshi Yamauchi, que era presidente da Nintendo na epoca, percebeu um problema no contrato que JÁ HAVIA ASSINADO (jamais assinem algo sem ler, não deem uma de Yamauchi!).
O contrato dizia que a Sony teria controle absoluto no fluxo dos jogos, receberia uma parte do lucro de todas as vendas possiveis, algo que a Nintendo sempre fez controle rigido e considerou inaceitavel.
Como a Nintendo Abandonou a Sony pela Phillips
Foi aí que sem avisar a Sony, assim como a Sony fez o contrato predatorio sem avisar, Yamauchi cancelou o SNES CD secretamente e enviou uma proposta de um novo acordo, agora para a Phillips.
Na CES de 1991 (a CES nesta epoca era em junho e não em Janeiro), a sony estava para revelar o PLaystation, quando no dia seguinte a Sony apareceu com a nova parceria coma Phillips, basicamente dando aquela ownada publica na Sony, não é de hoje que eles adoram passar vergonha :D
Kutaragi e outros engravatadinhos da sony ficaram possesos com a ”traição”, o personagem de Frozen, Olaf Olafsson (MANO QUE NOME É ESSE? ele tem nome do sobrenome com o nome???), era um outro executivinho qualquer disse que foram apunhalados pelas costas, mas esqueceu do contrato predatorio né?
Apesar disso o Playsation foi o destaque de sua geração, imaginem como a Sony em si ficou putassa que seu evil plan não deu certo.
As Especificações Técnicas do SNES PlayStation
Comparação com Outros Sistemas de CD-ROM da Época
Comparando o SNES Playsation com qualquer outro sistema da mesma geração como Sega PC, PC Engine CD (Também conhecido como TurboGrafx-CD), da para entender o que ele poderia ter sido.
O SNES (o 100% Nintendo) tinha uma CPU de 3,58MHz (e pensando que hoje estamos em GHZ que eh muito sueperior!), é literalmente 1000x superior ao que temos hoje se for uma CPU de 3,58Ghz, e o Sega Genesis (Megadrive) tinha 7,6Ghz, mas era melhor no grafico e som.
O SNES CD não adicionaria um coprocessador como o Sega CD fez (que dobrou a potência do Genesis com um Motorola 68000 adicional, mas virou console mais chato de emular até hoje devido a isso).
Em vez disso, o sistema teria 256K de RAM adicional no cartucho necessário para carregar os jogos, 32K de cache para dados do CD e 8K de RAM com bateria para salvar jogos, totalizando 552K de RAM – quase metade do que havia no Sega CD (992K).
A unidade de CD era de velocidade dupla, uma melhoria em relação aos concorrentes, mas o barramento de dados de 8 bits do SNES provavelmente teria limitado seu desempenho, resultando em tempos de carregamento semelhantes ou até piores que o Sega CD
A Jornada do Protótipo Perdido
O Leilão da AdvAntA e a Descoberta de Terry Diebold
Olafur Olafsson, um dos executivos da Sony envolvidos no projeto original do PlayStation, deixou a empresa após desentendimentos e se juntou à financeira Advanta, levando consigo algumas lembranças da Sony, incluindo um dos protótipos do PlayStation original.
Em 2009, a Advanta declarou falência e muitos de seus itens foram leiloados. Terry Diebold, um ex-funcionário que trabalhava no processo de falência, decidiu dar um lance em um lote que continha pratos, utensílios e várias caixas. Por apenas $75, ele ganhou o lote sem saber o tesouro histórico que continha.
A caixa com o console foi parar no sótão de Terry, onde ficou esquecida por cerca de seis anos, até que seu filho Dan viu uma discussão online sobre a colaboração entre Sony e Nintendo e reconheceu o dispositivo que tinham em casa.
Como o Protótipo Chegou às Mãos de Ben Heck
Quando Dan postou um comentário casual no Reddit mencionando que seu pai tinha um “Nintendo PlayStation” no sótão, a internet entrou em polvorosa.
Percebendo a raridade do que possuíam, Terry e Dan começaram a mostrar o console em eventos, mas ele não funcionava completamente – tinha vídeo, mas sem som, e a unidade de CD não ligava.
Em 2016, eles levaram o protótipo ao programa de Ben Heck, um engenheiro conhecido por seus projetos de modificação e restauração de eletrônicos. Ben aceitou o desafio não apenas de abrir o console para ver o que havia dentro, mas também de tentar consertá-lo para restaurar sua funcionalidade completa
A Desmontagem Cuidadosa do Protótipo
Quando Ben Heck desmontou o protótipo, ficou surpreendido com o quão refinado ele parecia para um modelo de teste. Externamente, combinava elementos do Super Nintendo com o que viria a ser o estilo do PlayStation, incluindo o logotipo da Sony e um slot para cartuchos do SNES.
Internamente, o sistema era essencialmente um Super Nintendo com uma unidade de CD-ROM acoplada. O console necessitava de um cartucho especial para funcionar com CDs, que continha a RAM adicional necessária para armazenar dados do disco (quase o Nintendo 64 Expansion Pak).
Ben descobriu que a unidade de CD-ROM tinha seu próprio microcontrolador da NEC, permitindo que operasse independentemente do processador principal do SNES.
Ben iniciou sua análise com uma desmontagem meticulosa do console. “É como Indiana Jones, como abrir um túmulo”, comentou durante o processo. Ele removeu cuidadosamente cada parafuso e componente, documentando tudo para que o console pudesse ser remontado posteriormente
O exterior do console impressionou Ben pela qualidade de acabamento. “Está notavelmente bem acabado para um protótipo”, observou. “A Sony teria feito uma ferramenta inteira para isso, o que não é uma quantia barata de dinheiro. Claro, é a Sony, eles eram uma empresa muito grande naquela época”
As Descobertas Técnicas Surpreendentes
À medida que aprofundava sua análise, Ben encontrou algumas surpresas técnicas. O console tinha várias modificações típicas de protótipos, como chips “tombstoned” (montados verticalmente) e jumpers soldados manualmente, indicando alterações de última hora no projeto
Ben identificou chips de RAM, circuitos de som da Sony similares aos do Super Nintendo original, e o sistema de cache para o CD-ROM. O cartucho de demonstração que acompanhava o sistema continha 256K de RAM adicional e uma ROM rotulada como “apenas para uso em demonstrações”
Uma descoberta interessante foi que o cartucho tinha uma bateria para salvar 8K de dados, sugerindo que este seria o método de salvamento dos jogos, já que os CDs são mídia somente leitura. Isso era semelhante ao que outros consoles com CD faziam na época
O Playstation Zero
O Leilão Histórico de 2020
Após percorrer eventos e convenções mostrando o protótipo ao mundo por alguns anos, Terry Diebold decidiu leiloar o PlayStation Zero em 2020. O leilão terminou com um preço impressionante de $360.000, tornando-se o item relacionado a videogames mais caro da história naquele momento
O comprador foi Greg McLemore, fundador do Pets.com e colecionador de itens históricos de videogames. Tragicamente, Terry Diebold faleceu poucos meses após a venda, sem muito tempo para aproveitar o dinheiro que seu achado histórico havia gerado
Como o Console se Tornou Peça de Museu
Ao contrário de muitos colecionadores que guardam seus tesouros em cofres para apreciação exclusiva, McLemore tem emprestado o protótipo para museus, exposições e vários eventos, permitindo que entusiastas e historiadores de videogames possam ver pessoalmente este artefato histórico
A Sony agora se refere ao protótipo como “PlayStation Zero”, removendo o elemento Nintendo da nomenclatura. “Eles estão abandonando o elemento Nintendo porque, se isso fosse propriedade da Nintendo, vocês todos veriam um processo por violação de direitos autorais aqui”, explicou um apresentador durante uma exibição pública do console
O Legado do PlayStation Zero
Como a História dos Videogames Foi Alterada
O cancelamento do SNES CD e a subsequente traição da Nintendo à Sony alteraram permanentemente o curso da indústria de videogames.
Em vez de continuar como parceira, a Sony tornou-se uma concorrente feroz, lançando o PlayStation em dezembro de 1994, que superaria o Nintendo 64 por uma margem de 3:1 e se tornaria o primeiro console a vender mais de 100 milhões de unidades
Ken Kutaragi, promovido a CEO da Sony Computer Entertainment, liderou o desenvolvimento do PlayStation 2, que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos. A “vingança” da Sony estava completa: o aprendiz havia superado o mestre
A Nintendo, por sua vez, continuou resistindo à tecnologia de CD por anos. O Nintendo 64 ainda usava cartuchos, e a empresa só adotaria mídia óptica com o GameCube em 2001, muito depois que CDs e DVDs se tornaram padrão na indústria, E NO SWITCH VOLTOU AO CARTUCHO!!!!!
Bora colocar FAX no Switch 2?
Os Jogos Planejados que Nunca Existiram
Vários jogos estavam em desenvolvimento para o Playstation Zero antes de seu cancelamento. “Marvelous: Another Treasure Island” dirigido por Eiji Aonuma (que mais tarde se tornaria diretor da franquia Zelda) acabou sendo lançado como um jogo de cartucho no Japão
“The 7th Guest”, um jogo de quebra-cabeça de terror, foi comprado pela Nintendo para exclusividade no console, mas acabou sendo lançado apenas para PC e CD-i da Phillips. “Secret of Mana” da Squaresoft teve conteúdo cortado quando foi transferido para um cartucho
Outros jogos planejados incluíam um título de “Star Wars”, “Night Trap” (que acabou gerando controvérsia no Senado americano por seu conteúdo), “Sewer Shark”, e um jogo de “Hook” sendo desenvolvido junto com o filme de 1991
O Valor Histórico do PlayStation Zero
O protótipo do SNES PlayStation representa um dos momentos mais cruciais na história dos videogames, um ponto de divergência que mudou o rumo da indústria. A decisão de Hiroshi Yamauchi de romper com a Sony e, posteriormente, abandonar completamente o projeto SNES CD, teve consequências que ninguém poderia ter previsto.
Este único dispositivo, resgatado do esquecimento em um leilão corporativo, serve como um lembrete tangível de como decisões empresariais podem moldar indústrias inteiras. Hoje, a Sony e a Nintendo são gigantes com trajetórias próprias, mas a rivalidade que definiu a indústria por décadas começou com este console que nunca chegou às prateleiras.
Como uma peça de história alternativa cristalizada em hardware, o valor do SNES PlayStation vai muito além de seu preço de leilão recorde.
É um testemunho do “e se” mais fascinante da história dos videogames.
FAQ: Perguntas Frequentes sobre o SNES PlayStation
Quantos protótipos do SNES PlayStation foram fabricados?
Acredita-se que cerca de 200 protótipos foram produzidos para testes, mas o encontrado por Terry Diebold é o único que veio a público até hoje. É possível que outros exemplares ainda existam em acervos privados ou nos arquivos da Sony ou Nintendo.
2. O protótipo do SNES PlayStation funciona com jogos originais do Super Nintendo?
Sim, o protótipo pode rodar jogos originais do SNES através do slot de cartucho. Ben Heck demonstrou isso durante sua análise, embora inicialmente o console tivesse problemas de áudio que foram posteriormente consertados.
3. Existem jogos feitos especificamente para o SNES PlayStation?
Não existem jogos comerciais, já que o console nunca foi lançado. O protótipo vinha com um cartucho de demonstração rotulado como “somente para uso em demonstrações”.
4. Por que a Nintendo demorou tanto para adotar mídia óptica em seus consoles?
A Nintendo citou preocupações com os tempos de carregamento e com a pirataria como razões para evitar CDs. Após o cancelamento do SNES CD, a empresa afirmou que os cartuchos podiam alcançar gráficos 3D sem complementos usando chips Super FX. A Nintendo só adotou mídia óptica com o GameCube em 200
5. Qual foi o impacto da traição da Nintendo na carreira de Ken Kutaragi?
Ken Kutaragi, inicialmente humilhado pela traição da Nintendo, acabou transformando essa experiência negativa em motivação para criar o PlayStation. Ele se tornou conhecido como o “Pai do PlayStation” e foi promovido a CEO da Sony Computer Entertainment, liderando o desenvolvimento do PlayStation 2, que se tornaria o console mais vendido de todos os tempos.
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Este post foi baseado no que a Marcela lá no BlueSky que alertou geral, agradecida pelo post e autorização de divulgação dessas dicas, o conteúdo foi baseado também nas informações lá do GBATemp, link no post.
Você já se perguntou o que acontece com seus preciosos jogos de Nintendo 3DS quando eles ficam guardados por longos períodos? Prepare-se para uma revelação surpreendente sobre a tecnologia de memória desses cartuchos que pode estar comprometendo suas memórias de jogo.
Tecnologia de Memória Flash no Nintendo 3DS
Como Funciona a Memória Flash
A memória flash, coração dos cartuchos de 3DS, é como uma biblioteca digital frágil. Cada bit de informação é armazenado em células que, com o tempo, podem perder sua capacidade de manter os dados intactos.
Fatores de Degradação
Temperatura, umidade e até mesmo o tempo de inatividade podem ser verdadeiros vilões para esses cartuchos. É como se cada cartucho tivesse um “prazo de validade” tecnológico invisível.
Sintomas de Corrupção de Dados
Sinais de Falha no Cartucho
Inicialização lenta
Dados de salvamento corrompidos
Jogos que não carregam corretamente
Impacto nos Jogos e Salvamentos
Imagine perder suas horas de progresso em um jogo simplesmente porque o cartucho “envelheceu”. Uma dor que nenhum jogador merece sentir.
“Isso não é explicado explicitamente em nenhum lugar do site da Macronix, tornando-o meio ambíguo. No entanto, olhando para o relatório 2015-Q2 da Macronix, na página 22, podemos ver que eles listam o XtraROM como uma “Tecnologia de Captura de Carga de Tecnologia Multibit / Célula”. Isso significa que, essencialmente, XtraROM é um termo de marketing sofisticado para um MLC NAND FLASH programado de fábrica.”
Toda a parte mais tecnica pode ser lida no GBATemp:
O 3DS Cartridge Fixer Tool possibilita tentar recuperar e dar uma ”atualização” nessa FLASH do cartucho.
Abra o programa (instala o Luma CFW, coloca o arquivo .firm compilado da secção Releases no SDcard do seu 3DS em:
em luma/payloads/
E ligue o seu 3DS segurando START e logo após insira um cartucho.
Escolhe “GAMECART”. Aparecerá uma lista de arquivos. Se isso não acontecer, tenta reinserir o cartucho.
Escolhe o arquivo com a extensão .3ds (mas NÃO .trim.3ds, apenas .3ds). Selecione “Opções de imagem NCSD…”
Escolha “Verificar” para ver se o cartucho está realmente corrompido desta forma ou se o problema tem outra origem.
Se a verificação falhar, aceda a “Opções de imagem NCSD” e escolha “Corrigir corrupção do cartucho”.
Após o fixador terminar, aceda novamente a “Opções de imagem NCSD” e escolha novamente “Verificar”.
Se a opção Verificar indicar que a verificação foi bem sucedida, ótimo!
Tente mais algumas vezes em caso de erro, 4, 6, 8 vezes aí para tentar passar nos testes, caso ainda assim não vá, penso no momento que sinto muito, mais um jogo original, caro, que com certeza foi sacrifício ter comprado na época e morreu!
Este Tópico, lá no GBATemp detalha melhor as tentativas, como fazer, exatamente como coloquei acima, veja a experiência de outros users no tópico!
Metodologia de Reparo
A comunidade de desenvolvedores criou uma ferramenta não oficial que tenta “ressuscitar” cartuchos aparentemente mortos, como um médico tecnológico realizando uma cirurgia de dados.
Taxas de Sucesso
Nem todos os cartuchos podem ser salvos. É como uma loteria tecnológica onde algumas “fichas” têm mais sorte que outras.
Comparação com Outras Plataformas Nintendo
Nintendo Switch e Possíveis Riscos
Os cartuchos de Switch usam tecnologia similar, levantando preocupações sobre uma potencial “epidemia” de corrupção de dados.
Estratégias de Prevenção e Manutenção
Dicas para Preservação de Cartuchos
Armazene em local fresco e seco
Teste periodicamente, coloque no console, acesse o jogo e save, ai desligue.
Faça backups frequentes dos saves e da rom.
Backup de Dados
Use emuladores e ferramentas de backup como seu “seguro de dados” digital.
Neste guia podemos ver como fazer o backup do cartucho:
A fragilidade dos cartuchos de 3DS nos lembra que a tecnologia, por mais avançada que pareça, tem suas limitações. Cuide bem de seus dispositivos!
Perguntas Frequentes
Os cartuchos de 3DS sempre vão corromper? Nem sempre, mas o risco aumenta com o tempo de inatividade.
Posso recuperar meus dados perdidos? Depende. Ferramentas homebrew podem ajudar em alguns casos.
Quanto tempo um cartucho de 3DS pode durar? Em média, 5-10 anos com cuidados adequados.
A Nintendo reconhece esse problema? Oficialmente, não há um reconhecimento amplo, ela nem reconhece você como comprador, só meros números!
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Você já imaginou poder jogar seus jogos clássicos do Nintendo Entertainment System (NES) com uma qualidade de imagem impressionante em televisores modernos? Pois é, essa possibilidade existe e acaba de ficar ainda melhor com o lançamento do NESRGB 4.0. Neste artigo, vamos mergulhar fundo nessa incrível modificação que está revolucionando a forma como os entusiastas de jogos retro desfrutam de seus consoles NES.
O que é o NESRGB?
Antes de entrarmos nos detalhes da nova versão, é importante entender o que é o NESRGB. Trata-se de uma modificação de hardware desenvolvida por Tim Worthington que permite que o NES original produza um sinal de vídeo RGB de alta qualidade. Isso significa imagens mais nítidas, cores mais vibrantes e uma experiência visual muito superior à saída de vídeo composto original do console.
Novidades da versão 4.0
A versão 4.0 do NESRGB traz uma série de melhorias e novos recursos que a tornam ainda mais atraente para os fãs de retrogaming. Entre as principais novidades, destacam-se:
Seleção de paletas por combinação de botões
Até seis paletas diferentes disponíveis
Função de reset in-game
Circuito de de-jitter integrado
Suporte aprimorado para áudio expandido
Essas atualizações não apenas melhoram a qualidade visual, mas também adicionam funcionalidades que tornam a experiência de jogo mais conveniente e personalizável.
Instalação do NESRGB 4.0
A instalação do NESRGB 4.0 é um processo que requer habilidades em solda e modificação de hardware. Vamos explorar as etapas principais do processo de instalação.
Preparação e remoção do PPU
O primeiro passo crucial é a remoção do chip PPU (Picture Processing Unit) original do NES. Este é um processo delicado que envolve:
Adicionar solda fresca aos pinos do chip
Usar uma pistola de dessoldagem para remover a maior parte da solda
Utilizar uma pistola de ar quente para aquecer os pinos restantes
Remover cuidadosamente o chip com uma leve pressão
É fundamental realizar este processo com cuidado para evitar danos à placa-mãe ou ao próprio chip PPU.
Instalação do soquete e ajustes na placa
Após a remoção do PPU, é necessário instalar um soquete de precisão no lugar. Além disso, alguns componentes da placa precisam ser reposicionados ou substituídos:
Capacitores cerâmicos são empurrados para baixo
Capacitores eletrolíticos são dessoldados e reposicionados
Um capacitor de filtro é substituído por um novo com valor ligeiramente maior
Esses ajustes são essenciais para acomodar a nova placa NESRGB e garantir seu funcionamento adequado.
Configuração dos jumpers
A placa NESRGB 4.0 possui vários jumpers que precisam ser configurados corretamente:
J1: Ativa as combinações de botões para troca de paleta e reset
J3 e J5: Configurações padrão para consoles norte-americanos e japoneses
J6: Polaridade do reset para o front-loader
J10: Ativa o circuito de de-jitter
J11: Controla os LEDs indicadores na placa
A configuração correta desses jumpers é crucial para o funcionamento adequado de todas as novas funcionalidades.
Conexões de áudio
O áudio é um aspecto importante da modificação NESRGB 4.0. As conexões de áudio incluem:
Áudio padrão do NES: conectado aos pinos 1 e 2 do CPU
Áudio expandido: requer uma conexão adicional à porta de expansão não utilizada
Essas conexões garantem que você possa desfrutar tanto do áudio padrão quanto do áudio expandido em jogos que o suportam, como Castlevania 3 na versão japonesa.
Instalação do multi-out
A etapa final da instalação envolve a adição de uma porta multi-out na parte traseira do console. Isso permite o uso de cabos RGB, componente e até mesmo o cabo composto padrão do Super Nintendo. A instalação requer:
Perfuração cuidadosa do gabinete do NES
Instalação de uma porta multi-out de resina de alta qualidade
Conexão dos fios apropriados para RGB, sync, alimentação e áudio
Com a instalação do multi-out, seu NES estará pronto para oferecer uma qualidade de imagem excepcional em uma variedade de displays modernos.
Recursos e Funcionalidades
Agora que entendemos o processo de instalação, vamos explorar em detalhes os novos recursos e funcionalidades do NESRGB 4.0.
Seleção de paletas
Uma das características mais impressionantes do NESRGB 4.0 é a capacidade de alternar entre até seis paletas de cores diferentes. Isso é feito através de combinações de botões no controle, eliminando a necessidade de um interruptor físico. As paletas incluem:
Digital Prime (padrão)
Cinco paletas adicionais personalizáveis
A paleta Digital Prime, criada por Firebrand X, é considerada por muitos como o padrão ouro para a aparência dos jogos de NES. No entanto, a flexibilidade de escolher entre diferentes paletas permite que os jogadores personalizem sua experiência visual de acordo com suas preferências.
Reset in-game
Outra funcionalidade conveniente é a capacidade de reiniciar o console usando uma combinação de botões no controle. Isso elimina a necessidade de se levantar e pressionar o botão de reset físico no console, tornando a experiência de jogo mais fluida.
Áudio expandido
O suporte aprimorado para áudio expandido é uma adição bem-vinda para os fãs de jogos japoneses que fazem uso dessa funcionalidade. Jogos como Castlevania 3 na versão Famicom agora soam ainda melhores, com uma qualidade de áudio superior.
Testes e Resultados
Após a instalação, é hora de testar o NESRGB 4.0 e ver os resultados impressionantes.
Qualidade de imagem
A qualidade de imagem proporcionada pelo NESRGB 4.0 é simplesmente impressionante. Jogos clássicos como Super Mario Bros. ganham nova vida com cores vibrantes e detalhes nítidos. A capacidade de alternar entre diferentes paletas em tempo real permite que os jogadores encontrem a aparência perfeita para cada jogo.
Desempenho de áudio
O áudio também recebe um upgrade significativo. Jogos com suporte a áudio expandido soam incrivelmente bem, com uma clareza e riqueza de detalhes que não eram possíveis com o hardware original.
Conclusão
O NESRGB 4.0 representa um salto significativo na qualidade e funcionalidade para os entusiastas do NES. Com sua instalação relativamente simples (para aqueles com experiência em modificação de hardware), ampla gama de recursos e qualidade de imagem e som impressionantes, é uma modificação altamente recomendada para qualquer fã dedicado do NES.Esta nova versão não apenas melhora a experiência visual e auditiva dos jogos clássicos, mas também adiciona conveniências modernas que tornam o NES mais agradável de usar em 2024. Se você é um colecionador sério ou simplesmente ama os jogos do NES, o NESRGB 4.0 é uma atualização que vale a pena considerar.
Perguntas Frequentes
O NESRGB 4.0 é compatível com todos os modelos de NES?
Sim, o NESRGB 4.0 é compatível com todos os modelos de NES, incluindo o front-loader norte-americano e o Famicom japonês.
Preciso de habilidades avançadas em solda para instalar o NESRGB 4.0?
Embora não seja necessário ser um expert, é recomendável ter experiência em solda e modificação de hardware. Se você não se sentir confortável, é melhor buscar a ajuda de um profissional.
A instalação do NESRGB 4.0 é reversível?
Tecnicamente sim, mas é um processo complexo. É melhor considerar a modificação como permanente antes de decidir realizá-la.
O NESRGB 4.0 afeta a compatibilidade com jogos?
Não, o NESRGB 4.0 não afeta a compatibilidade com jogos. Todos os jogos de NES funcionarão normalmente após a modificação.
Posso usar o NESRGB 4.0 com um CRT ou apenas com TVs modernas?
O NESRGB 4.0 pode ser usado tanto com CRTs quanto com TVs modernas, desde que você tenha os cabos apropriados para cada tipo de display.
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