Mais alguns meses se passaram, mais uma versão de GoldHEN foi lançado, as novidades são poucas, mas sempre bem vindas:
Foi adicionado o Payload Launchpad e suporte a AutoRun, com isso voce pode carregar seus payloads favoritos e eles vão iniciar automaticamente com o inicio do GoldHEN.
Para adicionar um ícone personalizado, coloque um arquivo png no mesmo diretório do seu payload, usando exatamente o mesmo nome seguido da extensão .png (por exemplo, test.bin → test.bin.png).
Eis que temos uma boa novidade na scene do Switch 1, um frontend de emulação independente, que não exige termos de rodar via instalação de Android ou Linux no console (sim, é possível colocar Android e Linux no console).
Até então tínhamos emuladores independentes no Switch rodando via homebrew launcher/Sphaira, mas não tínhamos um emulador do qual se sente muita falta até mesmo como ports oficiais da Nintendo, que são jogos de Game Cube e Wii, agora isso é totalmente possível com o Tico.
GameCube & Wii
A emulação de GameCube e Wii tem um pequeno porem, é seguro, mas ao habilitar a emulação de GameCube e Wii o console recebe um level Overclock em média de +300mhz na CPU e 86Mhz na GPU, a única desvantagem mesmo é se estando no modo handheld, sua bateria deve durar a metade do qual está durando normalmente.
Levando na ideia que é ainda a primeira build experimental e tem rodado jogos como Zelda Twilight Princess muito bem, StarFox Adventures também, mas não é perfeito, porem ignorando os poucos stutters é possível jogar sem stress, enquanto não é lançado a descompilação do Twilight Princess para PC e alguém faça o port no switch, podemos ficar com essa versão sem problemas até o momento.
Tico Nintendo Switch – Como Instalar
Como Instalar o Tico no Nintendo Switch? É facil, vamos nessa, você vai precisar;
Nintendo Switch Desbloqueado, bem obvio isso aqui (tem ovo na caixa de ovo!)
Abrir o SD Card do Switch pelo Hekate > Tools > USB Tools > SDCard
OBS: NÃO COPIAR E COLAR VIA MTP NO DBI OU OUTROS HOMEBREWS, pode levar horas, pois são muitos arquivos menores, a solução acima é a mais obvia e fácil.
Após Termos Copiado Tudo para o Console
Normalmente abrimos nossos homebrews via icone do Album do console, dependendo do pack de Homebrew usado, de como configurou o seu Atmosphere tem a diferença que você abre segurando R ou apenas abre, não importa, é apenas uma escolha pessoal.
Porem o TICO ele precisa ter acesso a todo sistema, toda ram, cpu e gpu, para isso precisamos de ter QUALQUER JOGO de switch instalado no console, selecione o jogo e NÃO O abra:
Agora, nesse exato momento faça o seguinte, pressione e segure R e abra o jogo desta forma:
Somente assim o TICO (mia) vai abrir corretamente, caso contrario teremos o seguinte erro:
Se ao abrir o HB Launcher/Sphaira der certo, selecione o ícone do Tico (mia na sala) e logo estaremos na Home do Tico:
Configurando GameCube e Wii no Tico
Precisamos mexer em algumas poucas opções para o Dolphin, que é o emulador do GameCube e Wii funcionem no Switch:
Estando na home, pressione +/Start > Configurações > A
Siga até a aba Experimental no rodapé da página:
E ative a emulação Gamecube, Wii.
Volte e vá em > Emuladores > Dolphin:
Em Dolphin, vá até o final da página e deixe ativo na parte comportamento:
Pular Bios GameCube
Permitir gravar no SD
Dados de Save Gravados
Sem estar opções eu não obtive exito em executar nenhum jogo do GameCube ou Wii, mas com elas ativas estão funcionando normalmente.
Instalando Joguinhos!
A instalação de jogos no Tico é fácil, 1 pasta por emulador, então abra o SD Card via MTP (agora pode) ou FTP no DBI e cole conforme o emulador:
sdmc/tico/dolphin > GameCube e Wii
sdmc/tico/mupen64Plus > Nintendo 64
FAQ (in-dev)
Como Trocar de Emulador/Voltar a Home do Tico?
No momento o Tico não tem alguma forma de voltar a sua Home enquanto estamos in game aparentemente, sendo assim, se quiser trocar de emulador/jogo, vai ter de fechar o game de switch que usou para abrir o HB Launcher/Sphaira e reabrir novamente, tudo do zero!
Como Scanear/Recarregar os Jogos?
Vá na home do Tico > Selecione o emulador com jogos > Pressioner +/Start Reescanear jogos
Como Colocar o Jogo na Home do Tico?
Selecione o jogo emualador > Jogo desejado > +/Start > Adicionar a Tela Inicial
Como Colocar Capa nos Jogos?
Vá nas Configurações do TICO > Contas > SteamGridDB API Key.
Consiga sua API key em https://www.steamgriddb.com/ pelo PC/Celular > Crie sua conta (pode logar com sua steam), vá em seu user > profile:
Preferences:
Siga clicando em API:
Volte no Emulador desejado > Jogo Desejado > +/Start > Buscar Capa
Já iria fazer quase 2 anos sem mencionar Wii aqui no NewsInside, mas um port experimental do Jellyfin player has been spawned na scene do wii!
Para os desconhecidos, o Jellyfin Player funciona juntamente com a sua contraparte o qual é o Jellyfin Server, que se tem proposito de (servir?!?) fazer o transcoding de médias como filmes, series dos quais foram baixadas e repassadas nas bibliotecas do Jellyfin Server e podendo executá-los em diversas plataformas com o Jellyfin Player, podemos dizer que é como o DLNA que se usou muito na época do PS3 e XBOX360.
Originalmente o Jellyfin tem seu jeito ‘moderno’, com visual atraente a lá Netflix, podendo até mesmo mudar para skins que façam parecer Netflix e outros serviços.
Como o Jellyfin player é apenas um player, quem faz todo o trabalho de enviar o vídeo, fazer transcoding e tudo mais, ficará apenas no server!
Eu mesma uso muito no PC Linux e Android:
Home do Jellyfin DesktopSoy una Otome de rexxxxpeito :DNem lançou avatar e já ta ali :O
E para os curió de plantão, o server nada mais e nada menso são apenas botões e opções a selecionar, nada visualmente intuitivo:
WiiFin – O Port Experimental do JellyFin Player
Agora o port além de ser experimental, ele é obviamente mais simplificado, dada a idade do console que faz no maaaaaaximo seus 853x480p em 16:9 widescreen, então as coisas aqui têm que ser mais simples tanto em serviços de fundo rodando quanto ao visual
Home do WiiFinInfelizmente pelo Dolphin ele não alcança nem o server local, sad!
Tentei capturar mais algumas imagens, já que o repositório original não possuem imagens após logar no server, mas o Dolphin não consegue dar reach nem no server local, então no momento são o que temos no máximo dos testes do NewsInside, enquanto não desengaveto o meu Wii!
Após muitos meses de conturbação da Nintendo enchendo saco de toda comunidade de emulação, parece e entende-se que pelo momento atual eles começaram a esquecer e deixar os forks mais atuais em paz e a emulação do primeiro Switch possa progredir, já era ótima, mas pode ficar ainda melhor!
Este post mais dedicado ao Eden veio após de eu mesma procurar algo mais atual da emulação do Switch para testes de alguns jogos e comparar com o meu switch, tudo apenas por mera curiosidade, desde então vi que faltava algo mais aberto para ver se a emulação do Switch no PC havia melhores progressos, volta do distanciamento da Nintendo pela emulação e breve confusão que pode haver entre vários forks existentes e outros que foram simplesmente largados.
Eden: O Mais Atual e Completo
Quando se diz que o Eden é o mais atual é devido que o emulador existe e está tendo atualizações regulares, possui uma comunidade de desenvolvedores ativa e enviam uma nova versão sempre que estiver realmente testado
E a definição de completo do Eden se vem a que esse emulador para Nintendo switch possui para todas as plataformas atuais:
Linux: Com distribuição via *.appimage, que nada mais é como um único arquivo executa o emulador inteiro, facilitando a instalação, baixou, clicou, executou. Assim como builds separadas para Ubuntu 24,25 e Debian 12 e 13 Assim como algumas builds, especificas para o Steam Deck, Rog Ally e versões legado para amd64 legacy (Espere tristeza!).
Android: Possui distribuição em *.apk
Mac: build única para Mac, porem se tu tem um Mac, deveria ter comprado ja um Switch 2!
Windows: É apenas Windows, ninguém se importa mais.
A última release do Eden até presente momento deste post data de 16/03/2026, já possuem mais de 12 versões lançadas, possui cerca de 120 Pull Requests para melhorias em futuras versões, sendo a última lançada é a v0.2.0-rc2 com 80 pull requests implementadas.
Tonyhax International é um fork da Tonyhax “Software backup loader exploit thing for the Sony PlayStation 1” originalmente criado pela Socram8888. Desenvolvido por Alex Free e MottZilla com muitos novos recursos e atualizações em comparação com o Tonyhax original.
O TonyHAX usa savegame do jogo TonyHawk Pro Skater 2, não necessariamente se faz obrigatorio o uso ou ter o game original, desde que você tenha um SD2PSX para usar o softmod para desbloquear o PS1, como o abaixo:
TonyHAX International 1.6.3
Suporta todos os modelos de console PS1 (SCPH-1000 para SCPH-103). Suporta os primeiros modelos de console PS2 (SCPH-10000 para SCPH-39004). Todas as regiões do console (incluindo o Japão) são suportadas.
Adicionada atualização maciça de suporte ao PSX.EXE Game ID graças ao @Ronniesahlberg. Todos os jogos PSX.EXE conhecidos devem estar trabalhando com GameID agora.
Melhoria da documentação de compilação com algumas informações adicionais que eu acho que qualquer um que queira dar uma olhada no código gostaria. Também acrescentou uma dependência necessária (glibc estática tanto para fedora quanto para debian make deps).
No episódio de hoje temos a raiz do NewsInside em pauta, o desbloqueio de consoles Playstation e como a scene funcionou e funciona estes anos!
Falamos e discutimos sobre os devs que começaram e finalizaram seus trabalhos nos consoles, quem é quem e o que cada tem feito para preservar os consoles para o futuro
Esclarecemos o que faz, precisa e são cada termos e módulos que fazem o desbloqueio acontecer
Desde final de 2025 o dev SciresM se retirou da scene de desbloqueio do Nintendo Switch, para cuidar da família e ter seu tempo privado respeitado, o SciresM não só foi o responsável pelo CFW do Switch 1, Atmosphére, mas também foi um grande nome na scene do 3DS, foi ele que pesquisou, desenvolveu, manteve o SigHAX e o Boot9strap para 3DS, segue a apresentação da época:
Em algumas semanas teremos a volta do atmosphere, so peço que não vá encher o saco da Alula e de todo o resto da comunidade de desenvolvedores do atmosphere, o console funciona muito bem sem atualizar, apenas aguardem!
Por mais que tenha um “fix” no CNX via Ultrahand, não use e por hora apenas:
Plugins sempre são as coisas mais fascinantes para mim em consoles, são já algo padrão no desbloqueio de consoles Playstation, justamente começando no PSP, seguimos tendo no PS3, PSVita (o desbloqueio do console é praticamente todo baseado em plugins), PS4 e não duvide um dia no PS5. Assim também como temos no Xbox 360, Wii U e entre outros consoles.
Plugins basicamente adicionam funções NÃO EXISTENTES em consoles, aumentam compatibilidades de acessórios, consoles e outros periféricos, integram-se ao sistema do console como praticamente se existissem nativamente.
Temos exemplo como os do Nintendo Switch, como o UltraHand (fork do finado Tesla Menu), que usa a HUD do sistema para integrar vários outros novos sistemas como:
Status Monitor: monitora FPS, temperatura e outras firulas extremamente gamer para o Switch;
FPS Locker: trava os fps do jogo para melhoria da gameplay por jogo, podendo criar perfis de fps por jogos, mas com desvantagem de no modo handheld ter menos bateria.
Esses são micros exemplos do que se podem fazer devido a plugins, dos mais variados tipos, perfis e formatos, assim como usar os RetroAchievements em consoles que nunca foram possíveis terem troféus/conquistas não somente em jogos nativos que não os possuem, mas para emuladores desses consoles e emuladores dentro destes consoles.
PSP Achievements System
O PSP Achievements System é um plugin homebrew para PlayStation Portable que se integra ao RetroAchievements para oferecer uma experiência de rastreamento de conquistas no estilo console.
Obviamente para usarmos o plugin, precisamos ter o PSP DESBLOQUEADO (Guia Completo)
1. Crie uma pasta na raiz do seu Memory Stick chamada ‘seplugins’ (ela é geralmente criada ao instalar o CFW). É aqui que todas as informações e arquivos dos plugins do PSP serão armazenados.
2. Crie 3 arquivos de texto e nomeie-os como: GAME, POPS e VSH.
3. Mova seu plugin para a pasta seplugins. Recomenda-se manter os plugins em pastas separadas para maior organização (ou caso o plugin tenha mais de um arquivo).
4. Abra o arquivo de texto que indica onde seu plugin será executado (Exemplo: temas personalizados cxmb usarão apenas VSH).
5. Digite o caminho para o seu plugin e adicione 0 ou 1 no final (para desativá-lo/ativá-lo): /PSP/SEPLUGINS/PspAchievementsRuntime.prx 1
Após um reboot, abra o VSH Menu com Select, opção de plugins e veja se está ativa ou ao menos apareça o plugins como opção.
Texto enviado pelo Raziel, da staff de apoio do NewsInside, obrigada meu chapa!
Olá amigos quem já migrou ou pensa em migrar pra o Linux levanta a mão!
Acredito que muitos já tenham cogitado devido ao suporte a hardware e problemas que nossa amada janela vem nos dando há algum tempo. Se essa pretensão vem com dúvidas e pensamentos sobre existem programas de monitoramento que todo gamer (ou quase todos) tem como Afterburner e Rivatuner temos algumas soluções.
LACT
No caso do Afterburrning que é o ajuste e monitoramento da sua placa de vídeo seu melhor substituto é o LACT (Linux GPU Configuration And Monitoring Tool), tendo tanta funcionalidade quanto o próprio After.
Podendo fazer Overclock, undeveolt, curva de fan e o monitoramento total de sua placa de vídeo. Seja ela AMD com suporte total (driver opensource) e Nvidia com algumas restrições para Overclock na memória devido à Nvidia o driver (driver closed source). Porém, nada que vá prejudicar a experiência que muitos terão com esse programa.
Na parte do RivaTuner temos dois candidatos pesados no Linux Mangojuice e o Goverlay ambos completos que vai depender da sua preferência visual e estilo para operá-los. Pois são extremamente customizável e com varias opções nas categorias: visual, performance, métricas e extras. A quem diga que são amigas vais que nosso velho conhecido Riva.
*Driver Opensource (Código aberto) refere-se a softwares cujo código-fonte é disponibilizado publicamente para qualquer pessoa visualizar, modificar, aprimorar e distribuir *Driver closed source (Código fechado) o código-fonte não é disponibilizado, a modificação é proibida, e o uso é restrito por licenças, sendo desenvolvido por uma empresa ou indivíduo que controla totalmente o software
Algo que eu jogo muito sempre são jRPG’s de todo tipo, porem nem todos possuem tradução em português já que meu inglês é um lixo e tenho dificuldade de aprendizado e temos muitos jogos que ainda não estão saindo nativamente em português.
Algo que vi recentemente é um plugin para o Decky, que é o Decky Translator, ele adiciona uma camada por cima do jogo, lendo por técnicas de OCR (reconhecimento de texto em uma imagem) e com isso usando canais dos quais podem ser usados para traduzir textos de toda a tela no jogo
Atualmente ele não deixa um visual legal na tradução, já que é uma camada do texto traduzido, acima do texto original, mas pode ser uma boa ajuda em momentos de duvida caso tenha o seu ”ingrish” tão ruim quanto o meu:
A única restrição do Decky Translator é a de necessitar de conexão com a internet para fazer a tradução, o reconhecimento funciona offline, mas a tradução precisa ser online
O Decky Translator pode ser baixado na Decky Store pelo Steam: