MyAbandonware – Mais de 5000 Jogos Preservados de 1965 a 2026!


Assim como temos o Internet archive para o arquivamento da web e arquivos de todos os tipos temos o MyAbandonware.com para jogos de vários anos, datando mínimo de 1965 a até 2026!

Sites como este são o grande ouro da preservação de jogos e também deixamos de ser somente o Internet Archive como único local para consultar um banco de dados para jogos, quanto mais locais como este melhor ainda!

Diferente do Internet Archive, o site my Abandonware tem muito mais jogos que sejam conhecidos da galera do que um Need For Speed por exemplo!

Jogos por Data

Dando uma leve navegada o My Abandonware, podemos ver somente pelos prints como jogos evoluem juntos.

1965 a 1985

Em 20 anos passamos de jogos apenas texto e sem som para jogos já com cores básicas

Também vemos a variedade, pelo menos as arquivadas até o momento, de 1965 apenas 1 jogo, para em 20 anos já termos no minimo mais de 1900 jogos

1990 a 2010

1990

ja poderíamos ver, de forma simplificada jogos poder exibir imagens mais detalhadas, desenhos feitos com mais detalhe,

1997

1 ano após o lançamento do PS1, os jogos já estão usando 3D e totalmente diferentes do que tínhamos uma década atrás, já com cores muito melhores, era o “Full HD” da epoca.

2010

Nessa época já tínhamos praticamente jogos 3D, jogos 2D eram praticamente a ascensão dos indie games feitos por estúdios menores

Jogos já podiam usar a abusar de uso de partículas, luzes pré-processadas e a vinda definitiva da resolução FullHD.

Nem Tudo é Para PC!

No My Abandonware temos jogos de todo tipo de plataformas, como Windows, Mobile, Java e até mesmo do Zeebo!

Ficamos com essa DB, não é nenhuma novidade, o site roda desde 2008, mas é desconhecido por muitos, bem organizado e sempre atualizado quando algo novo surge.

https://www.myabandonware.com

Post baseado no video do canal “Outro Rataque” do Bruno Rataque

PS4 – PKG Repackager


Esse post é uma dico da nossa comunidade no Telegram, dica do Aloisio Medeiros, agradecida pela dica!


Instalar alguns jogos com seus updates, DLCs/Expansões às vezes podem se tornar algo meio chato e demorado, mas algo chamou atenção, mais uma criação vinda lá do GBATemp, o user Crushev unificou as ferramentas que conseguem criar 1 único PKG com todos os updates e dlcs em um único fPKG ao base game, sendo assim necessário instalar somente um arquivo *.pkg!

Diferente do que temos no PS5, que é quase uma tortura de tanta coisa a ser feita:

Essa nova tool surge de uma forma clicou e ele já sai criando, atualmente para PS4 apenas.


Post Original do GBATemp:

O que é essa ferramenta?
Ele se une novamente com o fpkg do update ao fpkg do jogo.

Quando isso é útil?
Isso é necessário quando o jogo e a atualização foram ”dumpados” em diferentes consoles PS4. E quando você tentar instalar essa atualização, você receberá um erro. Esta ferramenta corrige isso.

Será que isso vai funcionar com dump de pkg não falsos de qualquer atualização ou jogo, aqueles que você baixaria direto da sony, igual ao PS3 tinha?


Poderia, se você tiver informações secretas, ninguém fora os desenvolvedor do jogo / SONY tem. Você precisa saber a senha com a qual o pkg foi criado. Ninguém sabe disso. Os falsos despejados usam todos os zeros para senha. Tão longa história curta, tanto o jogo quanto a atualização têm que ser falsos pkg despejado de um PS4 desbloqueado.

Como faço para usar essa ferramenta?
Simples. Executá-lo, selecionar atualizar pkg, selecionar jogo pkg, selecionar diretório de saída (uma nova pasta será criada neste diretório) e clique em GO. É isso.

Quais são essas opções extras?
Mouse sobre dicas de ferramentas.

Em que plataformas isso vai funcionar?
Windows Vista e mais novos, mas requer Microsoft. Net 4.6.1 (lançado em 2015) ou posterior. Se você estiver no Windows 7 ou 10 e mantê-lo atualizado através da Microsoft, provavelmente já o tem instalado, os jogos geralmente instalam isso automaticamente para você também. Você pode obtê-lo diretamente de MS também –https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48130

Se você receber um erro DLL!
Instale o Microsoft Visual Studio Redistribuível. É necessário executar programas escritos em C++. Assim como . Net isso é frequentemente instalado por jogos, então a maioria das pessoas já terá isso instalado: https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=746571

Download:
https://gbatemp.net/threads/release-gui-version-of-ps4-pkg-repackager-by-duxa-aka-chrushev-v6-22-18.508723/

Instalando Temas no PS4 Desbloqueado

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Vejo que ainda possuem duvidas sobre o que se ganha, perde no desbloqueio do PS4, instalar temas pela PSN é um deles, mas não se perde a instalação, podemos instalar ainda qualquer tema que exista na PSN, mas de forma ”offline”, por fora da rede da Sony, a PSN em si.

Preciso ter o PS4 Desbloqueado?

Sim, esse guia se destina apenas para quem já desbloqueou o PS4,

Como, Aonde E De Que Forma Instalar Os Temas

Inicialmente vá para o site:

https://superumesh.github.io

Escolha um tema a seu gosto, são milharas de temas.

Baixado o tema, descomprima o arquivo, virão 2 arquivos *.pkg:

Envie-os para o FTP, na pasta /data/pkg:

Após enviar, vá no PS4 > GoldHEN > Package Installer, instale os 2 arquivos *.pkg que vieram.

Após isso vá em:

Notificações > Veja se os 2 arquivos foram instalados ou já os instale por essa opção mesmo, sendo assim só precisando ativar os temas em > Configurações > Temas

Simples, facil e rapido, qualquer duvida, acesse o Telegram do NewsInside no Link Abaixo:

Guia em Video:

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Podcast NewsInside #179 — Um Switch 2, R$60,000 e Um Sonho!

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Era para ter saído o episódio as 06h00, mas o sono bateu, desculpem, mas está aí!


Eis que o Switch 2 está entre nós, hoje, 06/06/2025, dia do semi-capeta, estamos a 1 dia após o lançamento, já tivemos tentativa de ROP chain no console, já tivemos MIG Switch funcionando para jogos de Switch 1, já tivemos boatos, fakes, tivemos de tudo sobre a scene do console.

Mas já pensou em ter que QUASE GASTAR R$60.000 para garantir 2 unidades do console? é algo inusitado mas está na história deste podcast agora E AQUELE CARECA FILHA DA PUTA!

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A Scene do PS3 Renascerá? O BadWDSD Chegou

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Bolhas, borbulhas (de amor? lol) na luz da scene do PS3 para te encontrar, uma vez um exploit novo, um exploit que traz vantagem das quais não tínhamos em modelos pós CECH-2xxx, mas até o momento e em meu entendimento, teremos apenas para o super slim, todos os modelos CECH-4×000, um X pois temos variação como CECH-4300, por exemplo, o Slim CECH-300x vai ter que continuar no cantinho dele.

Este é finalmente o dedinho do pé no mar de esperança, todo mundo que acompanha a scene sabe que um dia isso poderia e iria acontecer. Estamos finalmente dando um passo nesse mar, que na minha opinião, pode ser algo com que a scene PS3 dê uma virada, após o lançamento desses novos soft e hardware mod. E agora comece a ser pelo menos 20% (sendo muito da muito otimista) do que a scene imortal do PS2 é.

Até mesmo a sakura está colocando o dedinho do pé nesse mar de esperança!

Vamos aos detalhes, ficaram até de certa forma bem técnicos, mas tentei criar uma timeline dos fatos, que ajude o entendimento de todos:

BadHTAB

Foi ultilizado o exploit nomeado de BadHTAB, fazendo o uso de hardware e software para funcionar em si esse exploit, eu não sou fã de exploits de hardware porque limitam bastante a quem pode fazer, usar e aproveitar, teria de procurar um profissional do qual saiba fazer, saiba o que está fazendo e que o faça bem, já no software apenas, assim quando há um softmod, fica mais pela atenção, vontade de querer fazer e aprender de cada um.

Memoria NOR do PS3

Esse exploit serve para podermos ter controle do Hypervisor do PS3, especificamente o lv1, já era algo bem antigo, na época do PS3 FAT, quando GeoHOT era alguém na scene (ele que o descobriu) e pelo visto, adaptado ao modelo em questão.

Ele funciona interrompendo sinais da RAM de forma breve para evitar a escrita de dados na RAM mantendo essa entrada HTAB

Para as mentes mais técnicas tem este artigo na wiki do PS3DevWiki, que engloba toda a engenharia reversa do Hypervisor:

https://www.psdevwiki.com/ps3/Hypervisor_Reverse_Engineering

Memoria NAND dos Primeiros PS3

NAND e NOR?

Uma simplificação sobre NAND e NOR, para entendermos pelo menos um pouco o uso delas nos exploits, não vai ser a melhor explicação, mas dar a entender a importância delas no exploit

No PS3, em vários modelos, existe o uso de 2 chips diferentes (depende do modelo, nao é usado os 2 em 1 unidade de PS3) de quais são portas logicas, isso é algo implementado em circuitos digitais, não é algo exclusivo e criado para um PS3, como o CPU IBM-Cell

Poderia ter sido uma CPU muito melhor, se tivesse mais RAM no console?

Elas (as portas logicas), NAND e NOR são das quais primariamente portas logicas, mas são também usadas como tecnologia para fazer memoria, no qual no PS3 é usado para ser onde está a firmware principal do sistema (outra parte fica no HDD, por isso que trocou de HDD, tem que reinstalar o firmware).

Como falei no início, dependendo do modelo do PS3, ele vai usar a NAND como principal ou uma NOR, mas somente os modelos bem iniciais do PS3 tem NAND, todos os outros são NOR.

Então vemos como esse tópico é importante, é basicamente obter o controle da NOR (já que estamos falando do super slim CECH-4×000) via hardware e via software, ter esse controle total da memória.

Obs: Obrigada ao papai Malogro por me ajudar a simplificar sobre NAND e NOR :D

O BadWDSD Chegou!

A partir do BadWDSD, que surgiu como o malvadão do bairro, agora foi confirmado que com ele poderemos ter 2 itens importantes:

  • Downgrade do modelo Super Slim (CECH-4×000)
  • Recriar uma CFW para esses modelos, está sendo chamada de qCFW

De acordo com mais detalhes do dev Kafuu (aomsin2526 no psx-place), ele deve ser capaz de fazer TODOS os recursos do CFW, exceto uma coisa: Despejar eid_root_key, que é uma das chaves criptográficas do PS3, por unidade única de cada PS3 (todos os modelos tem isso).

A finada CFW Rebug, eram tempos mais simples, antes dos modelos Slim e Super Slim.

Será um método diferente de instalação, mas ainda não foi detalhado como será feito essa forma de instalação, espero que não precise de algum hardware externo e que possamos fazer realmente tudo via softmod.

Assim como aparentemente o downgrade será feito com um modchip, que para o downgrade em si, não teremos como fugir do hardware mod.

Enfim, a Volta da Scene PS3

De fato a scene de PS3 nunca morreu, ela só ficou em um nicho de desenvolvedores dos quais estão há muito tempo entre si compartilhando descobertas, usando coisas que já existem para obter novos resultados, que agora vamos esperar aí mais um pouco, mais um tempo para o lançamento da qCFW e do modchip de downgrade.

GeoHot, quando era alguem na Scene de PS3, não tinha contato com empresas de IA!

Minhas Expectativas

Adoraria que isso fosse um empurrão para maior desenvolvimento de plugins e homebrews para o PS3, coisas que possam mudar, adicionar, melhorar recursos no PS3.

Que ferramentas, como as mais de 20 ferramentas do Aldos, as famosas AldosTools fossem atualizadas para sistemas (PC) mais novos (que tal OpenSource tio Aldos? 👀 apesar de já ter algumas), interfaces mais intuitivas, adaptado para firmwares mais novas.

Não somente as do Aldos, mas a volta do Retroarch atualizado oficialmente, pois a mais de 4 anos foi removido após remover referências oficiais do SDK do PS3, logo removendo as builds do GitHub e nunca mais vimos o port voltar, apesar de que a API Libretro nunca foi adequada para o que é usada no PS3 e uma substituição é muito necessária e difícil de ser criado

Plugins, eu amo plugins nos consoles, o PS3 CFW e HEN tem suporte a plugins, como no PSP tínhamos dos mais básicos, como mudar o mostrador da bateria por % de carga, ter interfaces mais amigáveis como o TeslaMenu do Switch.

Bom vamos aguardar, é o que podemos fazer agora!

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PKGi-PS3 2.0 NewsInside: Database Updater

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O Natal está chegando e o NewsInside quer, eu Amido quero e toda staff quer e deseja sempre dar algum presente mesmo que simbólico, desta vez estou trazendo algo que a muitos meses está largado que é o nosso PKGi-BOT, ele já ajudou muita gente a baixar conteúdo para o PS3 softmod, mas principalmente aqueles que não tem mais leitor tendo sido obrigados a usar somente o formato PKG!

O PKGi-PS3 Bot agora chamado de PKGi-PS3 Database Updater, ou Apenas PKGi-PS3 DB representa uma evolução significativa na gestão de conteúdo para o PlayStation 3 modificado. Este bot automatizado revoluciona como atualizamos e gerenciamos bancos de dados, tornando o processo mais eficiente e confiável.

SE VOCÊ NÃO QUER LER TUDO ABAIXO, NO FINAL TEM O GUIA COM O NOVO BOT!

Introdução ao PKGi-PS3 Database Updater

O que é o PKGi-PS3?

O PKGi-PS3 é uma ferramenta essencial para usuários de PlayStation 3 com sistema modificado, permitindo o download direto de conteúdo digital. O Database Updater surge como uma solução automatizada para manter estes bancos de dados sempre atualizados.

Onde Está o BOT?

O que mais me importo é tentar auxiliar as pessoas que tem pouco conhecimento na parte de homebrews e softmod, mas tem o interesse de os fazer/usar, então basicamente você não vera o bot rodar em seu PC, em seu ps3, ele está 100% no server interno do NewsInside, você só precisa atualizar conforme o guia as URLs de download e enviar ao seu PS3, depois disso sempre tiver algo novo, só abra o PKGi-PS3 seja no console ou no emulador e ele vai atualizar o conteúdo sempre que houver algo novo.

Importância da Atualização de Bancos de Dados

A atualização regular do banco de dados do nosso bot é fundamental para garantir acesso ao conteúdo mais recente. O sistema realiza verificações automáticas a cada 7 dias, assegurando que os usuários tenham sempre acesso às últimas atualizações, ainda assim se atualizações mais frequentes ocorrerem no NoPayStation, de aonde é que a source é lida, posso atualizar manualmente.

Funcionalidades Principais

Sistema de Download Automático

O sistema implementa um robusto mecanismo de download que:

  • Realiza downloads automáticos do NoPayStation
  • Verifica a integridade dos arquivos
  • Gerencia múltiplas conexões simultâneas

Processo de Conversão de Arquivos

A conversão de arquivos é um processo sofisticado que inclui:

  • Transformação de arquivos TSV para formato PKGi
  • Validação de dados durante a conversão
  • Suporte a caracteres especiais (japonês!)

Gerenciamento de Uploads

O sistema gerencia uploads eficientemente:

  • Upload automático de arquivos processados
  • Verificação de integridade pós-upload
  • Sistema de retry em caso de falhas

Tipos de Conteúdo Suportados

Games e DLCs

O sistema processa diferentes tipos de conteúdo:

  • Jogos completos com metadata
  • DLCs e expansões
  • Atualizações de jogos

Temas e Avatares

Suporte completo para conteúdo personalizado:

  • Temas dinâmicos e estáticos
  • Avatares exclusivos
  • Pacotes de personalização

Demonstrações

Gerenciamento eficiente de demos:

  • Versões de demonstração de jogos
  • Trials temporários

Aspectos Técnicos

Sistema de Logs

O sistema mantém registros detalhados:

  • Logs de operações realizadas
  • Registro de erros e exceções
  • Histórico de atualizações

Considerações Finais

O PKGi-PS3 Database Updater representa um avanço significativo na gestão de conteúdo para PlayStation 3 softmod, para o NewsInside e oferecendo automação, confiabilidade e eficiência.

Desculpem Pelo Texto Gigante!

mas o novo bot está rodando, vocês podem estar usando ele ja a alguns poucos dias e nem saber, já que ele roda 100% no newsinside e apenas envia os arquivos ao seu PS3, o guia foi antecipadamente atualizado para testes.

NOVO GUIA PKGi-PS3 DB ATUALIZADO!

Agradecimentos:

  • A Requião que manteve esse bot em sua versão 1.0 online por muito tempo e sempre abraça minhas ideias loucas megalomânicas
  • A toda Staff que sempre ajuda com tudo do apoio moral, dicas, conteúdo, tudo, esse site tem quase seus 18 anos porque não andei com ele sozinho, mas a todos que sempre deram o seu pitaco seja mínimo possível!

FAQs

  1. Com que frequência o banco de dados é atualizado?
    O sistema realiza atualizações automáticas a cada 7 dias.
  2. Quais tipos de arquivos são suportados?
    O sistema suporta jogos, DLCs, temas, avatares e demonstrações.
  3. É necessário conhecimento técnico para utilizar?
    Não, o sistema é automatizado e não requer conhecimento técnico avançado.
  4. Como é garantida a integridade dos arquivos?
    Através de verificações de checksum e validações durante o processo.
  5. O sistema é compatível com todas as versões do PS3?
    Sim, desde que o console tenha o sistema modificado adequadamente.

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Podcast NewsInside #177 — O Fracasso do Concord

Podcast NewsInside, siga e ouça mensalmente no Spotify:

ESTE PODCAST HOUVE UMA SACANAGEM DO DISCORD, QUE NÃO CONCORD COM O ÁUDIO DO DAOLIO.

Sendo assim o áudio dele pode estar mais baixo, mais abafado, mas está audível, OBRIGADO PELO ESFORÇO DANTE!

Como sempre o post abaixo é uma leve base para o episódio deste podcast, muito mais foi falado em áudio, então acompanhem em ambos :D


O fracasso do jogo Concord da Sony, que custou 400 milhões de dólares e durou apenas duas semanas no mercado, serve como um estudo de caso sobre os riscos de ignorar o feedback dos jogadores e as tendências do mercado na indústria de videogames.

Desenvolvimento e Investimento

O desenvolvimento do Concord se estendeu por um período impressionante de 8 anos, durante os quais a Sony investiu cerca de 400 milhões de dólares no projeto. As ambições eram grandiosas, indo além de um simples jogo:

  • Planos para criar uma franquia completa, incluindo séries e linha de brinquedos
  • Aspiração de se tornar uma propriedade intelectual do calibre de Star Wars
  • Primeiro jogo da Sony lançado simultaneamente para console e PC no dia de estreia

Essa extensa fase de desenvolvimento e o alto investimento aumentaram significativamente as expectativas, tanto internamente quanto do público, criando uma pressão imensa para o sucesso do produto final.

Problemas do Concord

O modelo de monetização do Concord foi um dos principais fatores para seu fracasso. Diferentemente de jogos populares como Overwatch, gratuitos para jogar, o Concord exigia um pagamento inicial substancial, além de oferecer compras adicionais no jogo. Essa decisão limitou severamente a base de jogadores potenciais. Além disso, o design visual do jogo foi duramente criticado. A paleta de cores foi descrita como “morta” e “horrível”, com personagens considerados feios e genéricos em comparação com a estética vibrante e atraente de seus concorrentes. Esses problemas fundamentais de design e monetização contribuíram significativamente para a rápida queda do jogo.

Reação dos Jogadores

A recepção do Concord pelos jogadores foi desastrosa. No Steam, o jogo chegou a ter apenas 15–16 jogadores online simultaneamente, números catastróficos para um título multiplayer online. As críticas se concentraram na falta de identidade própria do jogo, problemas de balanceamento e conteúdo limitado. A comunidade expressou frustração com a paleta de cores monótona e personagens considerados genéricos, especialmente quando comparados à vibrante estética de jogos similares. Essa reação negativa resultou em um rápido declínio da base de jogadores, tornando praticamente impossível encontrar partidas online e selando o destino do jogo em questão de dias após o lançamento.

Lições Aprendidas

O caso Concord ressalta a importância crucial do feedback da comunidade e os riscos de ignorar críticas durante o desenvolvimento de jogos. Para a indústria, ficou evidente a necessidade de equilibrar ambições grandiosas com expectativas realistas do mercado. Os jogadores, por sua vez, reafirmaram seu papel fundamental ao expressar opiniões e expectativas de forma clara e construtiva, influenciando diretamente o sucesso ou fracasso de um título. Essa experiência serve como um alerta para desenvolvedores e publishers sobre a importância de:

  • Manter flexibilidade no processo de desenvolvimento
  • Valorizar o feedback dos jogadores durante testes beta e toda vida do jogo
  • Adaptar estratégias de monetização às tendências do mercado
  • Priorizar a qualidade e a identidade visual do produto final

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A Ascensão da Litchi Pocket 4A no Mundo dos Consoles Portáteis

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Atualmente, a indústria de consoles portáteis tem visto um crescimento exponencial, com inúmeras opções disponíveis para os entusiastas de jogos. Recentemente, a Litchi Pocket 4A foi apresentada como a mais nova adição a esse mercado em constante evolução. Neste post, exploraremos as características únicas desse dispositivo revolucionário e seu potencial impacto no cenário dos jogos portáteis.

1. Introdução

Os consoles portáteis há muito tempo proporcionam uma forma conveniente e acessível de desfrutar de jogos em movimento. Com avanços tecnológicos contínuos, esses dispositivos estão se tornando cada vez mais poderosos e versáteis. A Litchi Pocket 4A surge como uma alternativa intrigante aos consoles portáteis tradicionais, oferecendo recursos inovadores e uma abordagem única para o design de hardware.

2. A Ascensão dos Consoles Portáteis

Os consoles portáteis ganharam popularidade devido à sua portabilidade e capacidade de proporcionar experiências de jogo imersivas em qualquer lugar. Desde os primeiros dias do Game Boy até os consoles modernos como o Nintendo Switch, os jogadores têm buscado dispositivos que lhes permitam jogar sem as limitações de estar em casa.

3. Características Distintivas da Litchi Pocket 4A

A Litchi Pocket 4A se destaca no mercado de consoles portáteis devido a uma série de características inovadoras. Uma das mais notáveis é o uso do chipset RISC-V, que representa uma mudança significativa em relação às arquiteturas convencionais encontradas na maioria dos consoles.

4. O Chipset RISC-V

O coração da Litchi Pocket 4A é o módulo LM4A, que apresenta a CPU TH1520. A escolha do chipset RISC-V oferece uma perspectiva inovadora para o futuro dos jogos, sugerindo a possibilidade de mais jogos serem desenvolvidos para plataformas RISC-V.

5. Especificações de Hardware

Além do chipset avançado, a Litchi Pocket 4A oferece uma série de especificações impressionantes. Com até 16GB de RAM LPDDR4X e 128GB de armazenamento eMMC, o console proporciona uma experiência de jogo fluida e responsiva.

Mais Sobre as especificações: https://sipeed.com/licheepi4a

6. Controles Destacáveis

Uma característica única da Litchi Pocket 4A é a inclusão de controles destacáveis semelhantes aos Joy-Con nas laterais do display. Isso oferece aos jogadores uma maneira versátil de interagir com seus jogos favoritos.

7. Conectividade

Em termos de conectividade, a Litchi Pocket 4A está bem equipada, oferecendo Wi-Fi 6, porem não especificado qual capacidade máxima desse wifi6 e o protocolo AX para o Wi-Fi, Ethernet gigabit e Bluetooth 5.4. Com uma variedade de portas disponíveis, o console permite uma fácil integração com outros dispositivos.

8. Versatilidade do Sistema Operacional

Um aspecto destacado da Litchi Pocket 4A é sua versatilidade em termos de sistemas operacionais. Com suporte para DP, Linux e Android, os usuários têm a liberdade de escolher o ambiente que melhor se adequa às suas necessidades.

9. Disponibilidade e Pré-encomenda

Atualmente, a Litchi Pocket 4A está disponível para pré-encomenda, permitindo que entusiastas e jogadores garantam sua unidade deste inovador console portátil. Aqueles interessados em explorar as características e fazer um pedido podem visitar o site oficial da Saipede.

10. Visite o Site Oficial

Para mais detalhes sobre a Litchi Pocket 4A e para se manter atualizado sobre as últimas notícias e desenvolvimentos, os indivíduos podem visitar o site oficial da Saipede. Lá, eles encontrarão informações abrangentes, incluindo detalhes de preços, informações de envio e quaisquer promoções ou pacotes oferecidos pela Saipede.

11. Potencial da Litchi Pocket 4A

Com sua combinação única de arquitetura RISC-V, controles destacáveis e suporte versátil para sistemas operacionais, a Litchi Pocket 4A surge como um jogador intrigante no mercado de consoles portáteis. À medida que a indústria continua a evoluir, este dispositivo inovador poderia abrir caminho para novas possibilidades em jogos e computação em plataformas RISC-V.

12. Conclusão

Em conclusão, a Litchi Pocket 4A representa uma abordagem visionária para o design de consoles portáteis. Com sua tecnologia e recursos inovadores, promete oferecer uma experiência de jogo única para os entusiastas de jogos em todo o mundo.

13. Perguntas Frequentes (FAQs)

  1. Posso conectar a Litchi Pocket 4A a uma TV?
    • Sim, a Litchi Pocket 4A oferece suporte para saída de vídeo, permitindo que seja conectada a uma TV ou monitor externo.
  2. Quais são as opções de cores disponíveis para a Litchi Pocket 4A?
    • Até o momento, a Litchi Pocket 4A está disponível em uma variedade de opções de cores, incluindo preto, branco e azul.
  3. A Litchi Pocket 4A suporta jogos de realidade virtual?
    • Embora não seja especificamente projetada para realidade virtual, a Litchi Pocket 4A possui hardware capaz de lidar com experiências imersivas de RV, dependendo do software disponível.
  4. É possível expandir o armazenamento da Litchi Pocket 4A?
    • Sim, a Litchi Pocket 4A oferece suporte para cartões microSD, permitindo que os usuários expandam facilmente o armazenamento do dispositivo.
  5. Qual é a duração da bateria da Litchi Pocket 4A durante o jogo?
    • A duração da bateria da Litchi Pocket 4A varia dependendo do tipo de jogo e do brilho da tela, mas em condições normais, oferece várias horas de jogo contínuo antes de precisar ser recarregada.

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Podcast NewsInside #168 — APOSTA NÃO É VIDEOGAME!

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O Brasil é um dos maiores mercados de jogos eletrônicos do mundo, com um faturamento de quase R$ 12 bilhões em 2022. No entanto, a indústria ainda enfrenta uma série de desafios, como a falta de regulamentação.Em 2021, foi apresentado um projeto de lei que visa regulamentar a fabricação, importação, comercialização e desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil. O projeto, conhecido como PL 2.796/2021, foi aprovado pela Câmara dos Deputados em outubro de 2022 e está em análise pelo Senado Federal.

Participam Neste Episodio

Daolio – Apostou que não teremos apostas!

Dante – Jogou suas fichas no proximo anime de Devil May Cry

Perguntas Frequentes

O que o projeto de lei prevê?O projeto de lei prevê uma série de medidas para regulamentar a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, incluindo:

  • Criação de um órgão regulador: O órgão regulador seria responsável por fiscalizar o cumprimento da legislação e aplicar sanções em caso de descumprimento.
  • Incentivos fiscais para o desenvolvimento de jogos eletrônicos: O projeto prevê a redução de impostos para empresas que desenvolvem jogos eletrônicos no Brasil.

O que muda com o projeto de lei?Se o projeto de lei for aprovado, ele trará uma série de mudanças para a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, incluindo:

  • Maior segurança para os jogadores: O órgão regulador ajudaria a garantir a segurança dos jogadores, evitando fraudes e outros problemas.
  • Incentivo ao desenvolvimento de jogos eletrônicos: Os incentivos fiscais ajudariam a estimular o desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil.

O que está em debate?O projeto de lei está em debate no Senado Federal e há uma série de pontos que ainda estão sendo discutidos, incluindo:

  • A inclusão de jogos de azar no marco legal: O projeto de lei prevê a inclusão de jogos de azar no marco legal, o que é criticado por alguns setores.
  • A regulamentação de jogos online: O projeto de lei não regulamenta jogos online, o que também é criticado por alguns setores.

ConclusãoO projeto de lei de regulamentação da indústria de jogos eletrônicos no Brasil é um passo importante para o desenvolvimento do setor no país. No entanto, ainda há uma série de desafios a serem superados, como a inclusão de jogos de azar no marco legal e a regulamentação de jogos online.FAQs

  • O que é o projeto de lei 2.796/2021?

O projeto de lei 2.796/2021 visa regulamentar a fabricação, importação, comercialização e desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil.

  • O que muda se o projeto de lei for aprovado?

Se o projeto de lei for aprovado, ele trará uma série de mudanças para a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, incluindo a proteção de menores de idade, a maior segurança para os jogadores e o incentivo ao desenvolvimento de jogos eletrônicos.

  • O que está em debate sobre o projeto de lei?

O projeto de lei está em debate no Senado Federal e há uma série de pontos que ainda estão sendo discutidos, incluindo a inclusão de jogos de azar no marco legal e a regulamentação de jogos online.

  • Qual é a sua opinião sobre o projeto de lei?

O projeto de lei é um passo importante para o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil. No entanto, é importante que o projeto seja aprovado com alterações para garantir a proteção dos jogadores e a segurança do setor.

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[PC Games] PCem – Emulando um PC antigo Completo sem Maquina Virtual!

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PCem (abreviação para Emulador de PC) é um emulador de IBM PC para Windows e Linux, especializado em executar sistemas operacionais e softwares antigos projetados para PCs compatíveis com IBM. Originalmente desenvolvido como um emulador de IBM PC XT, mais tarde adicionou suporte para outros computadores compatíveis com IBM PC.

Uma bifurcação conhecida como 86Box também está disponível, que inclui várias características adicionais, como suporte para SCSI e placas adicionais.

Em 14 de junho de 2021, a desenvolvedora líder Sarah Walker anunciou sua saída do projeto. Um novo mantenedor, Michael Manley, foi nomeado em 18 de dezembro de 2021. Durante o período intermediário sem mantenedor, os fóruns do projeto foram fechados.

Hardware

O PCem é capaz de emular processadores Intel (e seus respectivos clones, incluindo AMD, IDT e Cyrix) desde o Intel 8088 até os processadores Pentium Tillamook MMX/Mobile MMX de 1997 a 1999. Um recompilador foi adicionado na versão 10.1, sendo obrigatório para processadores P5 Pentium e Cyrix e opcional para processadores i486 e IDT WinChip. No entanto, um processador bastante rápido é necessário para a velocidade total de emulação (como um Intel Core i5 a 4 GHz). No entanto, o desenvolvedor atual do PCem tem a principal preocupação de que o recompilador não seja rápido o suficiente para emular os processadores Intel Pentium Pro/Pentium II ainda.

O PCem emula vários sistemas/placas-mãe compatíveis com IBM PC de 1981 até 1996, incluindo quase todos os modelos de PC da IBM (incluindo o modelo 2121 do IBM PS/1 e o modelo 2011 do IBM PS/2), alguns clones do BIOS da American Megatrends (de 1989 até 1994), sistemas BIOS Award (clone Award 286, Award SiS 496/497 e Award 430VX PCI) e placas-mãe Intel Premiere/PCI e Intel Advanced/EV. No entanto, compilações não oficiais do PCem (PCem-X e PCem-não oficial) também suportam sistemas/placas-mãe compatíveis com IBM PC (de 1996 a 2000) que suportam processadores Intel Pentium Pro/Pentium II. O PCem simula o cache do BIOS, que depende do processador em vez da memória do sistema.

Uma amostra completa do PCem pode ser vista com a review sincera do Patrão Linus!

O PCem pode emular diferentes modos gráficos, incluindo modo texto, Hercules, CGA (incluindo alguns modos compostos e os modos ajustados de 160 × 100 × 16), Tandy, EGA, VGA (incluindo o Modo X e outras configurações), VESA, bem como vários APIs de vídeo, como DirectX e o Glide da 3Dfx. O PCem também pode emular várias placas de vídeo, como a ATI Mach64 GX e a série S3 Trio32/64/Virge.

O PCem também emula algumas placas de som, como a AdLib, Sound Blaster (incluindo o Game Blaster), Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16, Sound Blaster AWE32, Gravis UltraSound, Innovation SSI-

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