Podcast NewsInside #178 — Playstation Console Wars

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BREVE RESUSMO DO PODCAST #178.


Confira o podcast para o assunto completo!

Links mencionados Neste Episódio:

https://www.xda-developers.com/how-translation-layers-change-computing-landscape

https://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta/discussions/3/5913784177861429187

https://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta/discussions/3/5913784177861429187/?l=schinese&ctp=2

https://pimylifeup.com/steam-deck-proton

https://news.ycombinator.com/item?id=34509014

https://steamcommunity.com/discussions/forum/11/756141976595768115

https://dev.to/nitdgplug/gaming-on-linux-proton-to-the-rescue-1bnj

https://www.xda-developers.com/steam-deck-custom-proton-ge-why-how

https://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=286784

https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(compatibility_layer)

A Nova Estratégia da Microsoft na Guerra dos Consoles: Jogando Sozinha e Vencendo

Você já parou para pensar como a “guerra dos consoles” mudou nos últimos anos? Se antes tínhamos uma batalha acirrada por especificações técnicas e exclusivos, hoje o cenário é completamente diferente. E nesse novo campo de batalha, a Microsoft parece estar jogando um jogo completamente diferente – e possivelmente, vencendo à sua maneira.

Como bem disse em nossa pesquisa: “a Sony está novamente na guerra dos consoles. Sozinha. Só ela está brincando de guerra de consoles no momento.” Esta afirmação provocativa revela uma verdade interessante sobre o atual panorama do mercado de videogames, onde a Microsoft redefiniu completamente suas estratégias.

A Evolução Estratégica da Microsoft no Mercado de Games

Do Fracasso do Xbox One à Completa Reinvenção

O caminho da Microsoft não foi sempre de sucesso. Lembra do lançamento do Xbox One? Foi um desastre de relações públicas. A empresa dedicou horas da sua apresentação falando sobre recursos de TV a cabo e entretenimento em vez de jogos. O resultado? Uma rejeição maciça de todo o publico.

Como destacado pelos participantes, “a humilhação foi feita com um vídeo da Sony de menos de 30 segundos” – uma referência ao viral onde a Sony mostrou como seria simples compartilhar jogos no PlayStation 4, em resposta às políticas restritivas que a Microsoft planejava implementar.

Este momento de crise se tornou, ironicamente, o catalisador para uma das maiores reinvenções estratégicas já vistas na indústria de games.

A Visão de Phil Spencer

Sob a liderança de Phil Spencer, que assumiu o comando da divisão Xbox após esse período turbulento, a Microsoft começou a reconstruir sua imagem. Spencer, que já fazia parte do “microambiente” da empresa, trouxe uma visão que revolucionou a abordagem da Microsoft no mercado.

“O Phil Spencer, querendo ou não, ele está desde antes da geração do 360 à frente da marca Xbox”. Sua experiência dentro da empresa permitiu uma transição suave de uma estratégia centrada em hardware para uma baseada em serviços e ecossistema integrado.

Esta mudança de mentalidade foi fundamental para reposicionar o Xbox não como um mero console, mas como uma plataforma de experiências que transcende o hardware físico.

A Transição de Plataforma para Serviço

A transformação mais profunda na estratégia da Microsoft foi deixar de se concentrar exclusivamente em vender somente os consoles para priorizar a venda de serviços. Como apontado nos diálogos: “a Microsoft mudou a empresa em si, né? E isso afetou muito, porque a Microsoft não é uma empresa mais de venda de software, ela vende ainda, mas é uma empresa de venda de serviço.”

Esta mudança reflete a transformação mais ampla da própria Microsoft como corporação, que passou a priorizar modelos de negócios recorrentes em vez de vendas únicas de produtos. No caso do Xbox, isso significou expandir além das fronteiras tradicionais do console para criar um ecossistema acessível de múltiplas formas.

Daolio com o SteamDeck, mas poderia ser o Playstation Deck, se a sony soubesse lidar Após o PS Vita.

Xbox em Todos os Lugares: A Abordagem Multiplataforma

Game Pass: A ”evolução” das Assinaturas nos Jogos

O Xbox Game Pass é atualmente a joia da coroa na estratégia da Microsoft. Este serviço de assinatura, frequentemente comparado à Netflix, oferece acesso a uma biblioteca de centenas de jogos que podem ser jogados em várias plataformas.

O modelo de assinatura não apenas criou uma fonte de receita recorrente e previsível para a Microsoft, mas também transformou completamente a relação dos jogadores com os jogos. Agora, em vez de gastar R$300 em um único título, os usuários têm acesso a um catálogo extenso por uma fração desse valor mensalmente.

Mais impressionante ainda é a política de lançamentos do dia um no serviço, algo que parecia economicamente inviável há poucos anos, mas que se tornou um poderoso diferencial competitivo.

xCloud e o Futuro do Streaming de Jogos

O Xbox Cloud Gaming (xCloud) representa outro pilar fundamental da estratégia multiplataforma da Microsoft. Como mencionado nos diálogos, a empresa tem trabalhado para disponibilizar o serviço “em todas as TVs possíveis”, permitindo que jogadores acessem jogos de alta qualidade sem a necessidade de hardware potente.

“Do X Cloud em todas as TVs possíveis, a minha tem, a minha é de 2023, o Microsoft tem colocado aí”, comenta um dos participantes. Esta abordagem democratiza o acesso aos jogos AAA, eliminando a barreira de entrada do investimento em um console ou PC gamer.

Um detalhe fascinante é a postura da Microsoft perante as iniciativas da comunidade, como o “Better X-Cloud”, uma extensão não oficial que melhora a experiência do serviço. Em vez de combater essas iniciativas, a empresa adotou uma atitude permissiva, demonstrando uma abertura que contrasta com sua imagem anterior mais restritiva.

Jogos Exclusivos em Plataformas Concorrentes

Talvez o aspecto mais surpreendente da nova estratégia seja a disposição da Microsoft para lançar seus jogos “exclusivos” em plataformas concorrentes. Como aponta um dos participantes: “ela começou a levar algo que antigamente a gente pensava impossível, que é levar um jogo dela para Nintendo, levar um jogo dela para a Sony.”

Esta abordagem reconhece uma realidade econômica do desenvolvimento moderno: jogos AAA são extremamente caros para produzir e precisam alcançar o maior público possível para gerar retorno adequado. Ao expandir seu alcance para além do ecossistema Xbox, a Microsoft maximiza o ROI de seus investimentos em estúdios e propriedades intelectuais.

A Arquitetura Unificada como Vantagem Competitiva

A Integração Windows e Xbox

Um aspecto técnico crucial da estratégia da Microsoft é a unificação da arquitetura entre Windows e Xbox. Como mencionado no podcast: “o hardware que eles estão lançando, o videogame que eles estão lançando, consegue rodar o mesmo sistema operacional de um PC.”

Esta padronização traz enormes vantagens em termos de desenvolvimento, permitindo que jogos sejam criados simultaneamente para Xbox e PC sem conversões complexas. É um contraste marcante com gerações anteriores, onde os consoles tinham arquiteturas proprietárias que exigiam esforços adicionais significativos para ports entre plataformas.

Veja mais sobre salto geracional:

Xbox Play Anywhere e a Experiência Sem Fronteiras

O programa Xbox Play Anywhere exemplifica como a Microsoft está aproveitando essa arquitetura unificada para beneficiar os jogadores. Jogos compatíveis com esta iniciativa podem ser comprados uma única vez e jogados tanto no Xbox quanto no PC Windows.

Como explicado por um especialista: “Gears of War 4 e Gears of War 5. Se você compra ele no Xbox, você ganha a versão de PC, não na Steam, mas no app Xbox você consegue puxar no PC a versão de PC para jogar.”

Cross Save e a Continuidade entre Plataformas

Uma funcionalidade que complementa perfeitamente o Play Anywhere é o Cross Save, que permite que os jogadores continuem sua progressão independentemente da plataforma utilizada.

“Ele também, como ele carrega o seu profile Xbox, você tem o direito ao teu Cross Save. Então se você jogar fisicamente no Xbox, jogar fisicamente no PC, jogar via xCloud ou jogar no… O que está faltando aí? xCloud, Xbox, PC, é mobile, né?”

Esta fluidez entre plataformas era impensável há apenas alguns anos e representa um valor adicional significativo para os consumidores, que podem começar uma sessão de jogo no console da sala e terminá-la no smartphone durante o trajeto para o trabalho.

O Dilema do Hardware versus Serviços

Os Desafios do Xbox Series S para Desenvolvedores

Enquanto a Microsoft adota uma estratégia centrada em serviços, ela continua investindo em hardware, mas com uma abordagem diferenciada. O Xbox Series S representa um exemplo interessante: um console de nova geração mais acessível, mas com limitações técnicas que têm gerado debate entre desenvolvedores.

Como mencionado nas discussões: “todo desenvolvedor chora pra desenvolver pra ele” devido a restrições como memória RAM limitada. Este cenário ilustra um paradoxo interessante: por um lado, a Microsoft democratiza o acesso à nova geração com um hardware mais acessível; por outro, cria desafios adicionais para os desenvolvedores otimizarem seus jogos.

O Futuro do Hardware Xbox: Dispositivos Portáteis no Horizonte?

Um aspecto intrigante mencionado nos diálogos é que a Microsoft estaria trabalhando em um dispositivo portátil no estilo do Nintendo Switch. Como um dos participantes revela, Phil Spencer “fala abertamente” que estão “anos à frente de lançar, mas estão trabalhando num switch factor.”

Esta informação sugere que, embora a Microsoft esteja expandindo para além do hardware tradicional, ela continua vendo valor em oferecer dispositivos especializados que complementem seu ecossistema. A diferença é que estes dispositivos seriam apenas uma das muitas portas de entrada para o universo Xbox.

Por Que a Microsoft Não Precisa Mais Liderar em Vendas de Consoles

Uma mudança fundamental na mentalidade da Microsoft é seu desapego da necessidade de liderar o mercado em vendas de hardware. Como resumido por um especialista: “a Microsoft decidiu que ela não precisa estar na liderança, porque ela consegue converter a homogeneidade a favor do ambiente dela.”

Esta flexibilidade estratégica permite que a empresa lucre de múltiplas formas: através de seu próprio hardware, através de software em plataformas concorrentes, e através de serviços acessíveis em praticamente qualquer dispositivo com tela e conexão à internet.

Lições do Passado e Visão de Futuro

Quando as Limitações Impulsionavam a Criatividade

Um tema fascinante que emerge das discussões é como as limitações técnicas de gerações anteriores de consoles frequentemente impulsionavam a criatividade dos desenvolvedores. Os participantes citam exemplos como Resident Evil no Nintendo 64 ou Pokémon Gold/Silver no Game Boy, que conseguiam realizar feitos impressionantes mesmo com hardware restrito.

“E a gente, na época do Play 1, tinha um cara que fez um jogo inteiro baseado na limitação do Play 1. E isso morreu, não existe mais”, comenta um dos participantes. Há uma sugestão nostálgica de que, com a abundância de poder de processamento disponível hoje, algo dessa engenhosidade criativa pode ter se perdido.

A Homogeneização das Plataformas e seus Efeitos

A padronização das arquiteturas de console em torno do padrão x86 usado em PCs trouxe muitos benefícios, mas também levantou questões sobre seu impacto na diversidade das experiências de jogo. Como observado: “agora os consoles com a mesma arquitetura de PC, é mais fácil mandar um jogo pro PS4, pro PS5, pro Xbox One, Switch 1, Switch 2, ir pro PC.”

Enquanto isso facilita o desenvolvimento multiplataforma, também pode estar contribuindo para uma certa homogeneização das experiências. Nas gerações anteriores, as diferenças arquitetônicas entre consoles frequentemente resultavam em versões distintas e únicas de jogos em cada plataforma.

A Estratégia de Expansão dos Estúdios First-Party

A Microsoft construiu um impressionante portfólio de estúdios first-party, superando numericamente a Sony: “enquanto a PlayStation tem cerca de seus 21 estúdios first party e a Microsoft tem 40 estúdios.”

No entanto, como explicado nas discussões, nem todos esses estúdios estão focados exclusivamente no desenvolvimento de novos jogos. Muitos são estúdios de suporte, port ou desenvolvimento compartilhado, refletindo a estratégia mais ampla da empresa de maximizar o valor de seu conteúdo através de múltiplas plataformas e pontos de acesso.

O Consumidor no Centro da Estratégia

Múltiplas Portas de Entrada para o Ecossistema Xbox

Um benefício claro da nova abordagem da Microsoft é a maior acessibilidade para os consumidores. Com múltiplas opções de entrada no ecossistema Xbox – desde o console tradicional até streaming em TVs e smartphones – os jogadores têm mais flexibilidade para escolher como querem jogar.

Um jogo comprado digitalmente pode ser jogado em diversas plataformas: “na Cloud, no PC, no Xbox, no celular, e tem Cross Save.” Esta versatilidade cria valor adicional para o consumidor e reduz barreiras de entrada para o ecossistema Xbox.

Particularidades do Mercado Brasileiro

As discussões também abordam como certas estratégias globais da Microsoft são adaptadas para mercados específicos como o Brasil. Por exemplo, enquanto o plano família do Game Pass está disponível em muitos países, no Brasil ele não foi implementado.

“No Brasil não tem, entendeu? Eu tenho dois amigos que adoram ter uma família, porque joga ele, joga a esposa, joga dois filhos. E não dá. Então tem que ficar revezando”, explica um dos participantes. Esta ausência possivelmente se deve ao receio da criação de um mercado paralelo de compartilhamento de contas.

Adaptações Estratégicas para Diferentes Mercados

Como explicado nas discussões: “no Brasil você não pode limitar o serviço” e “se você fala que é família, você pode colocar para o seu avô usar o Xbox porque ele é da sua família.” Estas particularidades legais e culturais ilustram como a Microsoft precisa adaptar estrategicamente suas ofertas para cada mercado.

“Será interessante, mas eu até penso porque de certa forma, se você fizer isso, certeza que no Brasil vai virar mercado. O pessoal vai começar a vender xCloud, sim, 10 pontos.” Esta preocupação com o mercado paralelo mostra a complexidade de implementar estratégias globais em mercados com dinâmicas diferentes.

O Novo Significado da Guerra dos Consoles

A “guerra dos consoles” como a conhecíamos está claramente em transformação. A Microsoft redefiniu completamente sua abordagem, afastando-se da competição direta baseada apenas em hardware para criar um ecossistema abrangente centrado em serviços e acessibilidade.

Enquanto Sony e Nintendo mantêm abordagens mais tradicionais focadas em hardware proprietário e exclusivos, a Microsoft está apostando que o futuro dos videogames será mais fluido, com os jogadores transitando entre diferentes dispositivos e plataformas conforme sua conveniência.

Esta flexibilidade estratégica posiciona a Microsoft de forma única para o futuro da indústria de games, independentemente de como a tecnologia e os hábitos dos consumidores evoluam. A verdadeira “guerra” agora não é mais sobre qual console é mais poderoso, mas qual ecossistema oferece a melhor experiência geral para jogadores com diferentes necessidades, preferências e orçamentos.

Como ficou claro em nossa análise, a Microsoft pode estar “jogando sozinha” na guerra dos consoles – não porque está perdendo, mas porque está jogando um jogo completamente diferente. E nesse novo jogo, ela parece estar vários passos à frente da concorrência.

Perguntas Frequentes

1. A Microsoft vai abandonar completamente o hardware de console no futuro?
Não parece provável. Embora a empresa esteja diversificando suas estratégias para além do hardware tradicional, ela continua investindo em consoles e até mesmo explorando novos formatos, como um possível dispositivo portátil no estilo do Nintendo Switch. O hardware continua sendo uma importante porta de entrada para o ecossistema Xbox.

2. Por que a Microsoft começou a lançar seus jogos exclusivos em plataformas concorrentes?
Esta decisão é principalmente econômica. Os jogos AAA modernos são extremamente caros para desenvolver, e expandir para outras plataformas permite que a Microsoft maximize o retorno sobre seus investimentos. Além disso, esta estratégia aumenta a visibilidade das franquias Xbox e pode atrair novos jogadores para o ecossistema mais amplo.

3. O Game Pass é realmente lucrativo para a Microsoft?
Embora a Microsoft não divulgue números específicos, o Game Pass representa uma mudança de um modelo de receita único para um modelo recorrente. A longo prazo, isso pode proporcionar maior estabilidade financeira e valor para os acionistas. Além disso, o serviço funciona como um canal de descoberta para jogos que os usuários podem posteriormente comprar, incluindo DLCs e microtransações.

4. Por que o plano família do Game Pass não está disponível no Brasil?
Como discutido pelos participantes, a ausência do plano família no Brasil provavelmente se deve a preocupações com a criação de um mercado paralelo de compartilhamento de contas. As particularidades legais brasileiras relacionadas a serviços familiares, combinadas com a tendência de compartilhamento para redução de custos, podem ter levado a Microsoft a adiar o lançamento desta modalidade no país.

5. A padronização da arquitetura dos consoles está prejudicando a criatividade dos desenvolvedores?
Existe um debate interessante sobre isso. Por um lado, a padronização reduz barreiras técnicas e permite que desenvolvedores se concentrem mais no conteúdo do que nas especificidades do hardware. Por outro lado, as limitações técnicas distintas das gerações anteriores frequentemente estimulavam soluções criativas e experiências únicas adaptadas a cada plataforma. Como em muitas evoluções tecnológicas, há ganhos e perdas nessa transformação.

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A Revolução E Falha no Dreamcast: Microsoft e o Windows CE

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Baseado no vídeo “What happened to Windows CE on the SEGA Dreamcast?”, do canal Modern Vintage Gamer, deixem uma inscrição, like e comentem no vídeo dele!

A Sega com o Dreamcast marcou uma era importante na história dos videogames, e uma das suas características mais notáveis foi a colaboração com a Microsoft para integrar o Windows CE como sistema operacional. Esta parceria havia prometido revolucionar como os jogos de console eram desenvolvidos, era algo que serviria apenas aos devs e não aos players, mas a realidade no lançamento não foi exatamente como esperado.

A Parceria Inovadora Para A Época

Em 1998, a Microsoft e a Sega anunciaram uma colaboração que traria uma versão otimizada do sistema operacional Windows CE para a Dreamcast. A ideia era proporcionar um ambiente para os desenvolvedores familiarmente para os jogos de PC, facilitando a criação de jogos para o console.

O Que É O Windows CE?

O Windows CE foi criado como um sistema operacional para dispositivos de computação minimalista. Diferente das versões completas do Windows, ele foi projetado para funcionar em hardware limitado, mantendo uma interface familiar para os desenvolvedores.

A Promessa Do Windows CE No Dreamcast

A inclusão do Windows CE na Dreamcast prometia simplificar o processo de portabilidade de jogos de PC para o Dreamcast, aproveitando já a familiaridade dos desenvolvedores com o ambiente Windows. Isso poderia ter feito do Dreamcast uma plataforma mais atraente para desenvolvedores.

Desenvolvimento De Jogos Com Windows CE

Com o Windows CE, os desenvolvedores tinham acesso a um kit de desenvolvimento (chamado de SDK) que utilizava ferramentas como o Visual C++ 6.0. Isso deveria permitir uma transição suave dos jogos de PC para o console, mantendo a qualidade e a performance.

A Confusão no Lançamento

Apesar das promessas, a realidade no lançamento da Dreamcast foi diferente. Poucos jogos realmente utilizaram o Windows CE, com a maioria optando pelo sistema Katana da própria Sega. A expectativa criada em torno do uso do Windows CE não foi correspondida na prática.

Comparação Com Outros Sistemas Operacionais

O sistema Katana da Sega acabou sendo mais popular entre os desenvolvedores do que o Windows CE. Katana oferecia uma integração mais direta com o hardware do Dreamcast, enquanto o Windows CE, apesar de suas vantagens, não conseguiu se estabelecer como o sistema preferido.

O Futuro Do Dreamcast E O Legado Do Windows CE

O Dreamcast, apesar de inovador, teve uma vida curta no mercado. O legado do Windows CE no Dreamcast é um exemplo de como parcerias tecnológicas podem não atingir todas as expectativas, mas ainda assim deixam um impacto significativo na indústria. Fico imaginando se jogo desse erro poderia exibir uma Tela Azul da Morte (BSOD)

A Falha Do Dreamcast

Vários fatores contribuíram para a queda da Dreamcast, incluindo a forte concorrência de outros consoles e a falta de suporte contínuo de desenvolvedores, falhas continua de outros consoles e dividas na empresa. A Sega eventualmente saiu do mercado de hardware, concentrando-se apenas em software, mas isso não se deve ao Windows CE no Dreamcast, mas sim ao sucesso estrondoso do PS2!

Impacto No Mercado De Jogos

A tentativa de integrar o Windows CE no Dreamcast foi um passo ousado que, embora não tenha tido o sucesso esperado, influenciou futuras colaborações entre empresas de software e hardware na indústria de jogos.

Reflexões Sobre A Parceria Microsoft E Sega

A colaboração entre Microsoft e Sega mostrou o potencial de unir diferentes setores tecnológicos, mas também destacou os desafios de harmonizar sistemas distintos. As lições aprendidas ajudaram a moldar futuras estratégias de ambas as empresas.

Desafios Técnicos Enfrentados

A implementação do Windows CE no Dreamcast enfrentou vários desafios técnicos, incluindo limitações de hardware e a necessidade de otimizar o sistema para funcionar eficientemente em um console de jogos.

Reação Dos Desenvolvedores De Jogos

A recepção dos desenvolvedores ao Windows CE foi mista. Enquanto alguns apreciaram a familiaridade do ambiente, outros preferiram o Katana pela integração mais direta com o hardware do Dreamcast.

A Resposta Dos Consumidores

Os jogadores estavam mais focados na experiência de jogo e, para eles, o sistema operacional nem era nada secundário, já que o jogador comum não teria nem ideia da existência que foi usado um Windows CE no console para desenvolver o jogo a ser jogado. No entanto, a promessa de uma melhor portabilidade de jogos de PC gerou alguma expectativa entre os consumidores mais técnicos da época.

Jogos Que Usam Windows CE

ogoAno
4×4 Evolution2000
Armada1999
Atari Anniversary Edition2001
Bang! Gunship Elite2000
Bust-A-Move 42000
Caesars Palace 2000: Millennium Gold Edition2000
Championship Surfer2000
Cherry Blossom2004
Densha de Go! 2: Kousoku-hen 3000 Bandai2000
Dreamcast Express Vol. 62000
Ducati World Racing Challenge2001
Eisei Meijin III: Game Creator Yoshimura Nobuhiro no Zunou1999
For Symphony: With All One’s Heart2003
Fragrance Tale2001
Get!! Colonies2000
Giant Killers2001
Happy Lesson2001
Hello Kitty no Garden Panic1999
Hello Kitty no Lovely Fruit Park1999
Hello Kitty no Magical Block2000
Hello Kitty no Waku Waku Cookies2000
Hidden & Dangerous2000
Hoyle Casino2000
Hundred Swords2001
Jimmy White’s 2: Cueball1999
Kaitou Apricot2003
KISS Psycho Circus: The Nightmare Child2000
Kita e. White Illumination1999
Kitahei Gold1999
Marionette Company1999
Marionette Company 22000
Maximum Pool2000
Microsoft WebTV Connection Kit1999
Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 12000
Midway’s Greatest Arcade Hits Volume 22001
Miss Moonlight2001
Morita no Saikyou Reversi1999
Morita no Saikyou Shogi1999
Net de Para: Nekosogi Paradise2000
The Next Tetris: On-Line Edition2000
NFL QB Club 20012000
NFL Quarterback Club 20001999
Nightmare Creatures II2000
Nishikaze no Rhapsody2001
Plus Plumb1999
Princess Maker Collection2001
Q*bert2000
Railroad Tycoon II2000
Resident Evil 21999
Rune Jade2000
Sega Rally 21998
Sekai Fushigi Hakken! Troy1999
Shinseiki Evangelion: Typing E-Keikaku2001
Shinseiki Evangelion: Typing Hokan Keikaku2001
Sno-Cross Championship Racing2000
Soukou no Kihei: Space Griffon1999
South Park: Chef’s Luv Shack1999
Spirit of Speed 19372000
StarLancer2000
Super Producers: Mezase Show Biz Kai1999
Super Robot Taisen Alpha For Dreamcast2001
Super Runabout2000
Super Runabout: San Francisco Edition2000
Sweet Season2003
Taxi 2: Le Jeu2000
Tom Clancy’s Rainbow Six2000
Tomb Raider: Chronicles2000
Tomb Raider: The Last Revelation2000
Tsuushin Taisen Logic Battle Daisessen2000
UnderCover AD2025 Kei2000
Urban Chaos2000
Virtua Cop 21995
Who Wants to Beat Up a Millionaire2000
Wild Metal2000
World Neverland Plus: Orurudo Oukoku Monogatari1999
Worms Armageddon1999
Worms World Party2001
Yoshia no Oka de Nekoronde…2001
Yuki Gatari2002

A parceria entre Microsoft e Sega para integrar o Windows CE na Dreamcast foi uma tentativa ambiciosa de unir o melhor dos mundos dos jogos de PC e console. Embora não tenha alcançado todo o seu potencial, esta colaboração deixou um legado importante na indústria de jogos.

FAQs

O Que É O Windows CE?

O Windows CE é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft para dispositivos de computação minimalista, projetado para funcionar em hardware limitado.

Por Que A Sega Escolheu O Windows CE Para A Dreamcast?

A Sega escolheu o Windows CE para facilitar o desenvolvimento de jogos, permitindo que desenvolvedores de PC pudessem portar seus jogos para o console com maior facilidade.

Quantos Jogos Da Dreamcast Usaram O Windows CE?

Poucos jogos da Dreamcast realmente usaram o Windows CE; a maioria optou pelo sistema Katana da Sega.

Qual Foi O Impacto Do Windows CE Na Indústria De Jogos?

O Windows CE influenciou futuras colaborações entre empresas de software e hardware, apesar de não ter sido amplamente adotado na Dreamcast.

Por Que A Dreamcast Não Teve Sucesso No Mercado?

O Dreamcast enfrentou forte concorrência de outros consoles (PS2) e confrontada com fracassos consecutivos e uma situação financeira deteriorante, contribuindo para sua queda no mercado.

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Os Melhores Emuladores de 2023

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Aqui estão os emuladores atuais recomendados para cada console de acordo com o Emulation General Wiki em
uma visão geral mais simples. Também serve como uma lista dos melhores núcleos RetroArch. Isto é para emuladores de PC, O

RetroArch está no celular e em outras plataformas também.

LEGENDA

  • 👾 = Tem núcleo libretro (RetroArch)
  • 🏆 = Suporta conquistas (RetroAchievements.org)
  • 🪟 = Somente Windows (sem Linux nativo)
  • ~( ) = recomendado com reserva

Nintendo

NES

SNES

N64

Gamecube

Wii

Wii U

Switch

Game Boy / Game Boy Color

Game Boy Advance

DS

3DS

Game & Watch

Virtual Boy


Sega

SG-1000

Mega Drive/Genesis

Saturn

Dreamcast


SONY

PS1

PS2

  • PCSX2👾🏆(achievements na versão QT apenas)

PS3

PS4

PSP

PS Vita


Microsoft

Xbox

Xbox 360


Outros

PC Engine/TurboGrafx-16

MSX

Arcade


Fontes:

Emulation General Wiki

/Emulation

Pexels

Pixabay

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Como Funciona o Licenciamento para o Office 2016 e Office 365, Versões Domésticas.

Texto escrito por Amido e revisado por Kuroi.

Sempre vejo pessoas querendo comprar ou obter licença do Office legitima para quando vai abrir seu negócio, ou vai ter que pegar para fazer faculdade e ela não fornece o software via Imagine (antigo Dreamspark) – mas falaremos da Imagine depois – entre vários motivos. Na maioria dos casos as pessoas são enganadas pelo vendedor e acabam levando uma copia pirata ou pior ainda, uma licença de volume não autorizada, e caso precise de suporte da Microsoft, você receberá um belo dedo do meio na cara.

Com intuito de passar minha experiência com produtos Microsoft, do qual já trabalhei com eles, faço uma breve listagem, de como saber se você está sendo enganado ou comprando algo licenciado para usuário final mesmo.

Doméstico

Vamos ao básico. As versões do Office são o que mais engana as pessoas leigas e acabam comprando pato por ganso, o Office para usuário final, existem 3 versões do software dividido em 2 categorias (se você não for empresa):

Categoria 1: Office 365, esse você paga mensal/semestral/anual e sempre que houver novas versões (não confunda nova versão com atualização e atualização de segurança), enquanto sua assinatura durar, você obterá todas as vantagens da categoria assinada

Versões desta Categoria:

  • Office 365 Home; e
  • Office 365 Personal.

Incluem o pacote doméstico completo:

  • Word;
  • Excel;
  • PowerPoint (matador de arvores!);
  • OneNote;
  • Outlook;
  • Publisher; e
  • Access

*Publisher e Access apenas PC, Mac Lovers não tem esses dois softwares.

Entre várias outras vantagens que podem variar para cada nova versão, região e país como também inclui espaço no OneDrive e minutos no Skype.

Categoria 2: Office 2016 (ou seja lá o ano que for e existir, quando você for ler isto) você terá uma chave de ativação, para usar em até 1 PC +1 VM (sobre VM pode variar, então sempre contatar a Microsoft para saber o direito de VM), terá o direito de atualizações normais e de segurança.

Versões desta Categoria: Office Home & Student 2016 para PC, são versões mais simples com Word, Excel, Power Point e OneNote.

E apenas isto, qualquer versão diferente destas, tenha certeza que você recebeu um produto não autorizado e/ou pirata e foi trouxa de pagar por isso.

Empresas

E se eu for empresa? Qual eu pego? Simples, tem opções empresariais, e aí está o pulo do gato de quem vende e engana as pessoas, temos as versões Office 365 para empresas:

  • Office 365 Business;
  • Office 365 Business Premium; e
  • Office 365 Business Essentials.

NÃO tem versão CNPJ para ativação por Chave, é apenas por conta, o que os malandros fazem é simplesmente ter um CNPJ e pegar uma versão do Office 2016 para Volume Licence, o Office oferecido apenas a empresas sempre é dado como Office Professional Plus 2013/2016/Office Pro Plus, tudo a mesma coisa.

O que é o Volume License?

Imagine que você tem um escritório com 3000 PC’s e todos eles ao menos precisam de 5 softwares do Office, ao invés de pagar várias assinaturas, dona Micro$oft dá a oportunidade para a empresa abrir um contrato com ela, este contrato tem vários níveis e preços. Vai da exigência de cada empresa, e com apenas 1 chave de ativação eles conseguem ativar todos os computadores com Office de uma única vez, usando um recurso do Windows Server chamado de KMS (Key Management Service), esses tipos de chave não conseguem fazer muita sacanagem de vender de forma não autorizada.

Mas temos as chaves MAK que possuem um número pré-determinado de ativações, e aonde o administrador tem que ir pessoalmente na máquina e ativar 1 a 1, caso sejam poucos PC’s.

É então que aparece cara safado e sem vergonha pega CNPJ, abre o contrato e começa a vender chaves originais NÃO autorizadas. Muitas vezes um cara desonesto do TI, com acesso a estas chaves, acaba vendendo no Mercado Cinza essas chaves que vencem a cada 6 meses, como uma espécie de DRM, mas aí a pessoa que vende já pulou fora, acabou qualquer tipo de “garantia” (o que não tem mesmo).

Acontece as vezes de nem vencerem em 6 meses, mas quando você for fazer uma atualização ou haja uma checagem da autenticação destas chaves, o martelo do BAN vai correr solto, você vai se ver aonde realmente se meteu.

Não seja mais uma Estrelhinha Azul, se você está precisando comprar, vá atrás de quem realmente vende, a própria Microsoft possui venda via download, Kabum, BraSoftware, Americanas, Extra. São locais conhecidos e não vai dar esta novela.

Se no final para você nada disto compensa, vá atrás de soluções gratuitas como o Open Office, que não deixa a desejar, a não ser que você seja aquele maluco do excel, que faz 10 mil linhas por dia, macros, VB, e muito mais coisas, esse não tem escapatória.

Dreamspark/Imagine

Para finalizar, existem ainda as versões que são disponíveis para Faculdades e cursos dos quais aderiram ao Imagine (antigo Dreamspark), a instituição paga a Microsoft e disponibiliza sem custo algum aos alunos esse pacote do Office, também há para Windows e outras aplicações pagas, no caso do Office é disponibilizado a versão empresarial já citada que é a Office Professional Plus 2013/2016/Office Pro Plus, a diferença é que ao final do curso, a instituição pode revogar as licenças (nunca as faz, só vi um caso em 2 anos prestando serviços a M$), e você ficar sem acesso ou com acesso parcial ao software.

Fiz este artigo depois de ver amigos comprando e compartilhando lojas que fazem essa sacanagem. Não acho justo, se a pessoa está precisando, que pague pelo correto, com suporte dedicado que tem, suporte pré e pós-venda e sempre que for necessário, haverá um engenheiro de software a sua disposição (no caso do Volume License, dependendo do tipo de contrato feito e como foi feito).

Espero que tenham entendido, duvidas podem perguntar e qualquer coisa estou disponível no Telegram do NewsInside, aqui ao lado direito da pagina (via PC).

Descoberta falha grave (MS15-078) em todas as versões do Windows, atualize!

Foi descoberta ontem uma falha bem grave em todas as versões do Windows e que pode permitir a execução de código arbitrário na máquina. A falha é relacionada ao sistema de fontes do Windows e como ele carrega fontes remotas sem verificações especificas de privilégios.

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Até o momento da publicação do CVS (e do patch), a falha ainda não foi explorada in the wild, mas o vetor de ataque é enorme (download de fontes diretas, via browser automaticamente ou fontes anexadas em DOCs e PDFs, por exemplo), sendo assim o update é extremamente recomendado.

O patch em questão a ser instalado é o KB3079904 e ele tem +- 600KB de tamanho. Recomendo fortemente que vocês atualizem, pois o bug afeta desde o Windows Vista até o Windows 8. O patch pode ser baixado diretamente via Windows Update. Para maiores informações sobre o bug, visite o site da Microsoft.

Microsoft confirma que irá comercializar um novo modelo de Xbox One sem Kinect

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A Microsoft confirmou hoje através do seu site oficial que irá começar a vender um novo “modelo” de Xbox One, agora sem o Kinect. Para quem tem um Kinect agora basta jogar fora ou reciclar, já que o produto que já era um lixo gamisticamente falando agora realmente não vai servir para mais nada.

O novo bundle irá custar um pouco mais barato que o One original e poderá, obviamente, executar todos os jogos da biblioteca do Xbox One já existentes e futuros (ou seja, todos os 3 Ryse Battefield e Dead Rising). E é isso ae, dona MS corrigindo os problemas do XONE um corte de preço por vez.

Acharam os cartuchos do E.T do Atari 2600!

Existe (ou pelo menos agora existia né) uma lenda urbana que dizia que durante a criação do jogo E.T para o Atari 2600, centenas de cartuchos “adicionais” do game foram produzidos pois esperava-se uma grande vendagem por causa da época de natal e do lançamento do filme de mesmo nome no qual o jogo era baseado. O problema foi que, bem, o negócio é um lixo e bugado e acabou não vendendo praticamente nada.

A parte da lenda surge quando então os caras da Atari resolveram enterrar os cartuchos todos em um lixão (já que não tinha muito mais o que fazer o com eles). Desde então, nunca foi confirmado ou desmentido o fato de que os caras teriam MESMO enterrado os jogos todos em um lixão por causa dessa falha de vendas.

Pois bem, uma galera que estava com uma graninha (e tempo) sobrando resolveu ir lá no lixão cavar para ver se os cartuchos estavam lá mesmo. O resultado:

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A lenda era mesmo verdadeira! Além de cartuchos do famoso jogo E.T para Atari 2600, algumas outras capas de jogos igualmente famosos foram encontradas também:

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Todo o processo de escavação e descoberta dos jogos foi gravado em vídeo e um documentário sobre o feito será produzido pela Microsoft (e supostamente será exclusivo para Xbox..). Resta agora aguardar o documentário para descobrir o que mais os caras encontraram lá.

Suposto Engenheiro do Xbox One dá explicações sobre o DRM do novo console

A história que surgiu hoje na mídia foi a de um pastebin criado por um suposto engenheiro da Microsoft, onde ele explica que, entre outras coisas, o novo modelo de DRM do Xbox One tentaria de alguma forma imitar o que o Steam faz com os jogos no PC (onde já existe DRM e limitação completa de usados a muito tempo). Além disso, o fato de existir a autenticação online a cada 24 horas (que até mesmo na opinião dele, é um tempo muito curto e vai gerar vários problemas) seria mais por causa da revenda de jogos usados, já que se essa autenticação não rolasse você poderia jogar pra sempre um jogo revendido que já foi ativado em outra conta (já que seu console nunca poderia saber que esse jogo foi revendido já que não entrou online para tal verificação).

De acordo com o texto, a limitação de jogos a um sistema de distribuição totalmente online faria com que o preço dos jogos caisse, já que assim os publishers não precisariam lançar um jogo por um preço mais alto para “cobrir o valor de futuras revendas usadas”. Ele diz que esse é um dos grandes segredos por trás da plataforma Steam, que pode sempre vender jogos a preços extremamente baixos e ainda sim faturar lucro nas vendas.

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Como eu já tinha dito até no podcast sobre o Xbox One, essa questão da ativação de 24 horas realmente é algo que no fim não vai gerar é problema algum. Agora na questão de comparar o XONE com o Steam a Microsoft esqueceu somente de um PEQUENO ponto que é o que faz o DRM do Steam funcionar: Eu posso usar o Steam em QUALQUER PC, mesmo os que eu ainda nem comprei ou NEM MESMO foram fabricados. Imagino que isso nunca vai ser possível em um modelo de mercado ~consoles~, já que assim que o próximo console da MS for lançado, a chance dos jogos do XONE não rodar nele são bem altas.

Entendo até que existe uma limitação em certo ponto no Steam caso eu pretenda por exemplo trocar de sistema operacional (até mesmo as vezes de um sistema da mesma empresa, como do Win7 pro 8), mas ainda sim os problemas gerados são totalmente minoritários e não inerentes do Steam (jogo não da pau no Win8 por causa do Steam, dá pau porque é velho / desatualizado / roda sobre um emulador / etc). Agora no caso do Xone, a questão de problemas de compatibilidade é certa caso um novo console seja criado pela empresa.

Por fim, se for para comparar a questão preço da coisa realmente é um belo atrativo mesmo, mas isso só vamos saber quando os dois consoles forem lançados e os jogos do XONE (em relação ao mesmo jogo para o PS4 ou WiiU) custarem realmente mais barato. De qualquer forma, o PS4 continua sendo na minha opinião o melhor sistema da nova geração, ainda mais no mercado Brasileiro onde NEM EM SONHO vamos ver essas supostas melhorias de preço inerentes do novo DRM. Para quem duvidar, basta comparar o preço do console lá com o preço OFICIAL do console aqui e tentar estimar o quanto MAIS os jogos (agora supostamente mais baratos) vão custar.

Xbox Live teria supostamente sido invadida – 48 milhões de logins expostos

E olha uma boa ae para começar a noite meus amigos. De acordo com uma notícia quentíssima postada no Xbox-Scene a Xbox Live teria sido invadida e todos os logins e SENHAS EM FORMATO TEXTO teriam sido dumpadas e disponibilizadas para download.

A notícia está bem quentinha, sendo assim até o momento ninguém conseguiu comprovar a invasão já que o host usado para hospedar o dump ficou fora do ar (provavelmente por causa do cara heh). De acordo com o “release” da invadida, o arquivo conteria todas as senhas da Live no formato nick:email:senha:data de cadastro. Resta agora alguém conseguir fazer o download do bicho e ver se é verdade mesmo :P

No mais, o release pode ser visto na íntegra aqui. Vamos ver amanhã se isso vai virar ~BAGUNÇA~ ou se é mentirinha do cara (assim que alguém conseguir baixar o suposto dump).

EDIT: É, já tem gente desmentindo o negócio mesmo. Deu nem tempo de postar direito :/