PKGI-Bot – Novas Adições

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Sem muitas novidades, apenas as adições de jogos lá do PKGI-bot, no qual pega as atualizações lá do nopaystation, se você ainda não usa o bot de download automatizado, siga o guia aqui, as adições foram:

Games:

Back to Bed
UP2135-NPUB31732_00-BACKTOBEDLOOTPS3
Região: US

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Game: Tom Clancy's Splinter Cell HD
ID: UP0001-NPUB30456_00-SPLINTERCELLSC00
Região: US

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Game: Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory HD
ID: UP0001-NPUB30497_00-SPLINTERCELLSCCT
Região: US

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Game: Tom Clancy's Splinter Cell Pandora Tomorrow HD
ID: UP0001-NPUB30455_00-SPLINTERCELLSCPT
Região: US

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Game: Pocke-Kano: Fumio Ueno (PSX)
ID: JP0747-NPJJ00719_00-0000000000000001
Região: JP

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Game: Roommate: Inōe Ryoko (PSX)
ID: JP0747-NPJJ00715_00-0000000000000001
Região: JP

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Game: Roommate: Inōe Ryoko (PSX)
ID: JP0747-NPJJ00715_00-0000000000000001
Região: JP

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Game: Pocke-Kano: Shizuka Hōjōin (PSX)
ID: JP0747-NPJJ00720_00-0000000000000001
Região: JP

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Game: Pocke-Kano: Yumi Aida (PSX)
ID: JP0747-NPJJ00718_00-0000000000000001
Região: JP

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Game: Level 22
ID: UP4540-NPUB31760_00-LEVEL22GAME00000
Região: US

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Game: Masquerade: The Baubles of Doom
ID: UP4249-NPUB31516_00-MASQUERADE000001
Região: US

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Game: Battlefield 3 Beta
ID: EP0006-BLET70016_00-BF3OPENBETA00000
Região: EU

A grande maioria foram jogos japoneses, teve o Battlefield 3 Beta, apenas por motivos de preservar aí o jogo em seu estado beta, não temos informação se ele funcionaria sem conexão, o mais conhecido foi o Tom Clancy’s Splinter Cell HD, em sua versão remaster do PS3.

Assim que houver novas atualizações, sempre estou postando primeiro lá no nosso Telegram, pode conferir aqui abaixo:

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DSVita – Parecia Até Impossível!

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Vou parecer repetitiva mas, como sempre, adoro ver os anos e mais anos quando continuam a desenvolver homebrews para consoles que em uma época foi febre ter coisas novas para a scene de Homebrews em si como novos emuladores, novos plugins que alteram ou adicionam coisas que jamais tiveram no console, jogos adaptados a consoles que nunca receberam atenção mas foi possível portar, é uma imensidão de coisas possíveis.

Mas quando o desbloqueio do console passa há mais anos, novas ideias a todo momento ficam para trás, mas sempre podem e/ou acabam surgindo novos projetos, assim como vimos muitos anos depois o PSP conseguir rodar até que bem o N64, o plugin de Wifi WPA2, agora estamos vendo o DSVita, que é um emulador de DS para o PS Vita.

O emulador está em uma situação de total início e tem rodado até bem jogos 3D como Mario Kart DS, alguns com mais esforço como Final Fantasy 3 o ”3D Remake”.

https://github.com/Grarak/DSVita?tab=readme-ov-file

O emulador tem apenas seus 10 meses de vida em media, tem usado vários recursos já imaginados/inventado/criados por outros emuladores, sendo mais tecnica nessa parte, como vimos creditados no GitHub:

  • NooDS was used as reference. A lot of code was taken from there.
  • melonDS for ARM7 HLE implementation and jit optimizations.
  • DesmumePSPExperimental for ARM7 HLE implementation.
  • pokediamond for ARM7 HLE implementation.
  • DSHBA Copied some PPU hardware acceleration implementation (Thanks for xiro28 linking me the repo)
  • vitaGL 2D/3D hardware acceleration wouldn’t be possible without it
  • Tonc GBA PPU documentation
  • GBATEK GBA/NDS documentation
  • kubridge For fastmem implementation
  • @TheIronUniverse for livearea assets

Já que estamos brincando mais na área tecnica, vamos mais a fundo e ver, o quão longe os 2 consoles, Nitendo DS e PS Vita estão longe um do outro e quão isso é um ”milagre” tecnológico??

A Estimativa de 4 a 7x Está Correta?

Para uma emulação básica com (muitas) otimizações, teríamos que ter um hardware que seja de pelo menos 4x a 7x pode funcionar em alguns casos, estou sendo mais generalista e nao sobre o DSvita em si:

  • Com frame skip ativado (pulando quadros)
  • Sem filtros de melhoria gráfica (pensar nisso no DSVita já será exageradíssimo)
  • Usando recompilador dinâmico (JIT)
  • Em dispositivos com arquitetura ARM (que tem vantagem na emulação de outro ARM)

A exemplo do DraStic (emulador para Android) funciona bem em processadores ARM modernos como Cortex-A7/A8/A9, demonstrando que dispositivos relativamente modestos podem emular o DS com otimizações adequadas.

Comparação dos Hardwares: NDS e PS Vita

O NDS usa: ARM946E-S (ARM)

O Ps Vita usa: ARM Cortex-A9 ARM Cortex-A9 MPCore

Diferenças de gerações entre estes processadores ARM

Nintendo DS (ARM946E-S)

  • Clock no console: ~67 MHz2
  • Implementação: Muito abaixo do potencial máximo da arquitetura
  • Configuração: Usa uma arquitetura assimétrica de dois processadores (ARM946E-S como principal e ARM7TDMI como secundário)
  • Customizações: Inclui unidades dedicadas para divisão e raiz quadrada, além de Direct Memory Access Controller

PS Vita (ARM Cortex-A9)

Clock no console: Até 500 MHz57

Implementação: Utiliza o Cortex-A9 MPCore (versão multicore) com 4 núcleos58

Potencial não utilizado: A Sony e a Nintendo optaram por rodar o processador com clocks mais baixos que os originalmente que a ARM criou para esses modelos de CPU para evitar superaquecimento e economizar bateria.

Então chegando a um consenso, podemos dizer e realmente afirmar que a existência do DSVita é um ”milagre” tecnologico, muito esforço, tentativa e erro dos seus desenvolvedores.

Considerando as limitações, sim. O DSVita representa um esforço extraordinário de engenharia de software:

  • O hardware do PS Vita está longe de ser 4-7x mais potente que o DS em termos práticos para emulação
  • Depende de quanto trabalho alguém quer gastar otimizando
  • A evolução do emulador (de praticamente não-funcional para jogável em alguns títulos) demonstra o valor da otimização contínua

Espero que esse emulador possa desfrutar cada vez mais de otimizações e tenhamos um novo local para preservar jogos de NDS!

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2025 e Retrô

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Este texto é da minha best of the best fraindu Tear, que como forma de ajudar a ela escrever, acabou me ajudando TAMBÉM, se você quer mandar algo para o NewsInside, como post/cronica do leitor, entra no nosso Telegram, no final do post.


Chegou 2025 e me bateu uma nostalgia. Em minha cabeça mais avantajada de idade, jogos de 10 ou 15 anos atrás a minha imaginação e lembranças vão parar em Sonic 2, ou Sonic 3… Mas a realidade me sacode e me dá uns 3 tapas pra eu acordar e lembrar que 10 anos atrás já não é tanto tempo assim. Incrivelmente, esse tempo citado está mais para 30 anos do que 10 anos. E veja só, um dos melhores jogos da minha vida foi lançado há 1 década atrás. Com certeza a minha cabeça não interpreta desta maneira. Estes 10 anos foram logo ali, quando eu ainda estava com o PS4 novinho em mãos e fui testar um jogo indicado pelo nosso Ademiro. Que inclusive ele comprou e insistiu para que eu fosse jogá-lo, e eu, a medrosa mais corajosa que sou, fiquei com medinho logo nas primeiras missões secundárias.

Falo de The Witcher 3. Entrar neste mundo me deixou vislumbrada. Mesmo a versão de PS4 não sendo tão graficamente bonita quanto a de PC, o que me conquistou neste jogo foram as histórias contadas, como o mundo se comportava, como as pessoas reagiam e a importância de suas escolhas. E sim, não há como não se impressionar ao olhar para cima neste jogo e ficar embasbacada com o detalhamento e a riqueza de cores do céu. E dos detalhes ao redor do personagem. A ponto de passar bastante tempo andando nas florestas só admirando as paisagens lindíssimas.

Esta obra de arte ter sido lançada há 10 anos me dá uma sensação de apego, nostalgia, apesar do meu cérebro não interpretar mais como jogo retrô. Como interpretar desta maneira? Jogos retrô para mim são jogos em estilo pixel, feitos para TVs CRT, que eu quebrava a cabeça e fuçava nos cabos UHF e VHF tentando arrumar a melhor imagem possível sem que o gancho do cabo não saísse do lugar por ter apertado pouco o prego que segurava… Ou ter que me preocupar com NTSC, PAL-N ou PAL-M, SECAM, e mais qualquer sistema de cores que tivesse no aparelho disponível a usar para jogar.

Mas não é esta a realidade, Balatro está aí para me lembrar. Feito com arte em pixel e um jogo fenomenal que foi até indicado a jogo do ano em 2024. Existem jogos excepcionais feitos com toque de retrô e são tão atuais, e tão ou mais divertidos quanto jogos feitos com todos os polígonos possíveis. Sea of Stars sendo outro ótimo exemplo. Ainda não joguei ambos, mas a vontade de experienciar tais mundos fica lá no alto de tão bem que pessoas próximas comentam destes jogos.

Assim como falar de Sonic, com os filmes em alta, me faz lembrar da época em que eu me encantava com a arte destes jogos originais. Um mundo bonito, apesar de super simples, com objetivo simples de salvar os bichinhos e não deixar que capturassem as esmeraldas. Lembro de deixar o Genesis ligado por horas e horas enquanto ia fazer o dever de casa da escola e poder voltar para a fase que eu e meus irmãos tínhamos conseguido chegar com sufoco.

E talvez seja isto, jogos que ficam na nossa memória afetiva são muito mais do que classificações como retrô, RPG, combate defasado… E sim, também estou sim procurando desculpas para não classificar Witcher como jogo retrô.

Mas a efemeridade do tempo chega, e chega não só sacudindo mas lhe dando um choque de realidade. E entre as tarefas da vida, fico me perguntando qual será o lançamento ou até jogo um pouco mais antigo que irá prender minha atenção desta maneira novamente. Digo jogo mais antigo pois realmente não me importo com lançamentos novinhos em folha e o medo de perder a janela de lançamento do jogo.

Assim como 2025 promete bons jogos como Kingdom Come Deliverance 2, que nunca foi meu estilo de jogo e mesmo assim me deixou tentada a dar uma chance, também jogos mais antigos deveriam despertar o interesse de quem nunca jogou. Como Assassin’s Creed 2, muitos jogos são atemporais e podem criar novas boas memórias em quem nunca encostou em um AC, ainda mais nos lineares. Mesmo perto do lançamento de Assassin’s Creed Shadows, vale a pena olhar os antigos, mesmo que as CGIs doam os olhos hoje em dia. Agora eu posso dar a desculpa das CGs serem horríveis é de que foi lançado em 2009, portanto, é considerado retrô?

Recentemente voltei a jogar a trilogia de reboot de Tomb Raider, e que jogaço o primeiro. Mais de 10 anos, já pode ser considerado retrô um jogo que ainda serve de benchmark pra muita GPU! O Rise of the Tomb Raider já está quase nos 10 anos também, e que jogão. Talvez o melhor da trilogia pra mim até agora.

Esses últimos anos serviram de lição pra mim, pra eu jogar o que eu quero, sem medo de perder a janela do lançamento tal que estão falando, porque… Sempre estará lá para ser jogado! E a preços módicos! Não esquecendo que uma certa loja de jogos se comprometeu a manter atualizados para rodar os jogos de sua loja para todo o sempre.

Jogue o que quiser, jogue e repita quantas vezes for. Os anos passam tão rápido para ficar tentando aquele jogo que você não gostou só por ser lançamento. Jogue os jogos antigos, sem medo. Ou os repita, sem dó. Essa é a beleza dos jogos single player. E dos retrô.

Escrito sem IA porque eu abomino essa disgrama. Todos os erros e o julgamento em cima de gostos são somente meus. Eu gosto de jogo ruim tipo AC, e você?

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GP2040-CE: O Controle Definitivo

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Se você já sonhou em ter um gamepad tão único quanto seu estilo de jogo, o GP2040-CE é a resposta. Desenvolvido pela comunidade, esse firmware transforma placas como o Raspberry Pi Pico em controladores potentes, compatíveis com praticamente qualquer plataforma. Vamos explorar por que ele está revolucionando o cenário de periféricos customizados.

Uma coisa que gosto em console/hardware mod é a criação de novos hardwares ou adaptação de um hardware especifico para trabalhar em outros que nunca assim foram planejados a serem funcionais a este outro.

Uma resposta a isso é o GP10401-CE, feito pela comunidade, sendo assim, todo código aberto para todos poderem alterar a sua forma, se assim você tiver habilidade tecnica e programação para fazer isso.

Introdução: Por Que Personalizar Seu Gamepad?

O motivo de personalizar e criar seu próprio controle vem de querer usar um controle para todos os consoles, PCs e sistemas possíveis, invés de ter que acumular vários deles (se você não os coleciona), um DualSense TA MAIS DE 300 CONTO

Olha o Absurdo de preço: https://amzn.to/3XZpu4v

Uma calça jeans para uma adolescente praticamente, é mais de 300 reais, é mais de 300 reais…

E se for um DualSense Edge? É MAIS DE 1400 CORNEAIS! é muito caro, é além da realidade!

É muita cornice custar 1400! olha isso >> https://amzn.to/42tRbDW

E a Sony NÃO FABRICA OS MÓDULOS ADJACENTES PARA UM CONTROLE MODULAR!

É por isso que no final das contas, um GP2040-CE, sai mais barato do que um DualSense base, tem quase os mesmos recursos ou recursos que até o Edge não tem, por metade do preço do DualSense base!

Entendem porque é melhor ter um controle com firmware personalizado, feito a seu gosto e suor? sai sim mais trabalho de fazer ele, mas no final a conta (do bolso) bate para diminuir, porem aumenta na efetividade da customização total do controle.

Git do Projeto: GP2040-CE Homepage | GP2040-CE

O Grande Problema do GP2040-CE!

Quando falamos de um controle personalizável, de uma firmware totalmente criada por tudo e todos começamos a esbarrar em um pequeno mas também grande detalhe, se você tem um controle que conecta em qualquer console, o que custa ter o firmware GP2040-CE para adaptar um mouse e teclado em console, criando um hardware cheat em jogos online?

Cheat Como?

Sabemos que todo jogo online ou offline que tenha base de mirar com o controle eles possuem AUXÍLIO DE MIRA, aonde a IA do jogo vai te dar uma pequena mãozinha ao mirar.

No preciso momento que você passar mouse entre um adversário e errar o jogo vai arrumar sua mira, por mais próximo possível do adversário e te fazer acertar, isso é um auxílio de mira.

É a forma ”legalizada” de cheat em jogos online, agora joga o auxílio de mira em cima de um mouse, que tem milhares de vezes mais preciso que um controle é tirado a barreira de cheat ”legalizado” para um cheat dos mais descarados possíveis, já que quando você vê na descrição que o vagabundo ta no console e faz movimentos que somente mouse faz, você sabe que algo de errado está errado demais ali.

Então tenho essa critica não somente com o GP2040-CE, mas qualquer outro firmware ou controle customizável que permita de certo modo tu conectar um teclado e mouse no console.

Você acaba resolvendo um problema de controles ultra caros, com falta de peças oficiais para um hardware que permite conectar qualquer controle, até mesmo os oficiais em qualquer console mas cria outro problema que vai chamar atenção desses vagabundo que não tenta joga algo online direito e prejudicando a diversão dos demais.

O Que É o GP2040-CE?

Criado como uma bifurcação comunitária do projeto original, o GP2040-CE prioriza performance e flexibilidade. Ele roda em microcontroladores RP2040, como o Raspberry Pi Pico, que custa menos de R$ 50. E não se engane pelo preço: estamos falando de latência média de 0.76ms em XInput, rivalizando com controles profissionais.

Plataformas Suportadas: PC, Consoles e Muito Mais

Quer jogar no Steam Deck, MiSTer ou até no Android? O firmware suporta 13 modos de entrada, incluindo X-Input (Xbox), D-Input (PS3/PS4), Nintendo Switch e até teclado virtual. É como ter um controle universal no bolso.

Características Técnicas Que Impressionam

13 Modos de Entrada: X-Input, Nintendo Switch e Outros

Cada plataforma exige um protocolo diferente. O GP2040-CE elimina adaptadores: basta reiniciar o controle no modo desejado. Jogar no PS5? Ative o modo PS4/PS5. No Switch? Mude para Nintendo.

SOCD Cleaning: Precisão em Combates Acerrados

Em jogos de luta, pressionar ← e → simultaneamente pode travar seu personagem. O SOCD Cleaning resolve isso com três modos:

  • Up Priority: Ideal para controles “stickless”, prioriza ↑ em conflitos.
  • Neutral: Zera os inputs opostos, perfeito para jogos tradicionais.
  • Second Input Priority: A última direção pressionada vence.

Isso eu mesma já acho de certa forma um cheat, mas ta incluso no software!

LEDs RGB e Displays: Estilo Além da Funcionalidade

Que tal um display OLED mostrando seu combo mortal? O firmware suporta monitores I2C de 128×64 pixels, além de LEDs RGB por botão. Crie perfis de cores para diferentes jogos ou use o LED do player no XInput.

Desempenho: Latência Quase Inexistente

0.76ms em XInput: Números Que Falam por Si

Testes usando metodologia padrão do setor mostram que o GP2040-CE é até 3x mais rápido que muitos controles comerciais. Para comparação, um DualShock 4 tem cerca de 4ms de latência.

Personalização Sem Limites

Turbo, Botões Reversíveis e Emulação de Analógicos

Configure turbo em qualquer botão — ideal para shooters (offline) — ou inverta direções para jogos retrô. Precisa de um joystick analógico? Emule o left/right stick via D-pad.

Enfim…

O projeto é ótimo, é consolidada, tem uma ótima comunidade por trás, tem recursos de todos os tipos necessários ou não, mas pisamos em terrenos bem complicados dando acesso indevido a certos jogos que não deveriam receber um teclado e mouse, por exemplo

Não temos como evitar uso desses tipo de hardware em locais errados:

  1. Estamos na internet, sempre vai ter um substituto, não adianta criar sistemas de bloqueio no que é open source
  2. Tem corno para fazer todo tipo de merda em todo local
  3. Quem tem que barrar isso são as gamedev e não projetos legais como o GP2040-CE

Essas são minhas opiniões do GP2040-CE, que vocês acham de cada recurso e possibilidade? principalmente para jogos de luta?

    FAQs

    1. Preciso saber programar para usar?
      Não! A web config é intuitiva, e tutoriais passo a passo estão no GitHub.
    2. Funciona no Xbox Series X/S?
      Sim, via modo Xbox One. Basta um adaptador USB-C para wireless.
    3. Posso usar em torneios oficiais?
      Depende do evento. Alguns exigem controles licenciados, mas muitos permitem customizados.
    4. Qual placa comprar?
      Raspberry Pi Pico é a mais acessível, mas há opções com mais botões.

    5. Como atualizo o firmware?
    Pelo navegador, na seção “Firmware Update” da web config.

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      O Transtorno do Espectro Autista e Sonic

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      Disclaimer: Este post é um review meu do vídeo “The link between Sonic & Autism EXPLAINED” do canal Odysseus, juntamente da minha própria experiencia como uma pessoa autista.

      Hoje, dia 02/04/2025, é o dia do Dia Mundial de Conscientização do Autismo e o NewsInside comemora esta data e ja saberão um dos motivos!


      Dos conteúdos aos memes, às pessoas perguntando abertamente “o que há de relação com os autistas e Sonic?”, isso despertou minha curiosidade, ainda mais por eu ser uma pessoa diagnosticada com autismo (tardio).

      Então, decidi fazer algumas pesquisas que possa explicar a ligação entre Sonic, o Ouriço e o transtorno do espectro autista (TEA).

      Neste post decidi dividir algumas coisas que até pessoas, como eu sendo uma pessoa com TEA vê sobre esse assunto, como um review ao vídeo darei estas declarações como minhas com meus relatos pessoais e as partes citadas do vídeo.

      Antes dos detalhes, vou tentar explicar o que é exatamente o autismo, mas lembrando que não sou médica, não sou terapeuta, sou uma pessoa do espectro autista, vou explicar ao meu grosso modo como uma pessoa autista, com alguma experiências pessoais.

      O transtorno do espectro autista, ou TEA, é um no cérebro que afeta a maneira como a pessoa se socializa, se comporta e aprende. A causa exata do autismo ainda é desconhecida.

      A melhor definição posso deixar para quem entende, no sci-hub temos bons estudos que definem o autismo:

      https://sci-hub.se/10.1002/aur.1368
      (Pensou em procurar algum estudo, vejam sempre no SciHub e Anna’s Archive, que contém todo o SciHub junto também)

      O TEA pode variar em tipo e gravidade em pessoas diferentes. Daí apenas um dos motivos do porquê é chamado de transtorno do “espectro” sendo cada indivíduo com TEA é um indivíduo único em sua condição autista ou algum grupo menor específico, com necessidades especificas.

      Eu mesma tenho uma parte bem sensorial a ruídos, tem dias que eu não aguento nem ouvir nem eu mesma digitar.

      Na minha alimentação eu mudo muito gostos como por exemplo, arroz, tem de ser do tipo parboilizado, tem que ser salgado a maneira que me faz sentir o sabor da forma como quero e me traga alguma lembrança, seja de memória ou de sabor.

      Para me vestir eu sempre vou usar coisas mais largas e me sinta mais confortável, não importa local e situação.

      Eu tenho um grande hiperfoco em Linkin Park (recente) a nível que, se for ver meu Last Fm que contabiliza desde janeiro de 2025 é muito além do resto.

      Isso são particularidades minhas, são totalmente diferentes de outros grupos de autistas e assim como há outros tipos que se façam igual ou parecido, sendo assim novamente explicado, um espectro.

      Os sintomas mais destacados geralmente incluem dificuldade em ler dicas sociais, fazer pouco ou nenhum contato visual, falar muito sobre um assunto apaixonado, que são chamados de hiperfoco (Linkin Park, Overwatch, Console Mod… sim, o NewsInside é parte do meu hiperfoco xD) e o que torna o TEA andar de mãos dadas com o TDAH (que também tenho, nível severo, quem me conhece no NI sabe como é difícil me falar/explicar ou fazer eu entender algo lol).

      Apesar de outras pessoas não estarem interessadas, e sermos mais sensíveis aos estímulos sensoriais, como visão, som e paladar. Existem muitos outros sintomas que podem variar de pessoa para pessoa e podem causar problemas para pessoas com TEA fazerem amigos ou socializarem.

      Eu meio que sinto que me socializo bem online, mas isso me cansa mentalmente e pessoalmente sou a pessoa mais ever calada, no final do dia até sem fisicamente fazer nada me sinto mentalmente e as vezes até fisicamente cansada, é uma sensação horrível.

      E sendo assim com outros indivíduos, o transtorno for grave, às vezes, eles podem não conseguir se comunicar, tem pessoa podem chegar a passar mal, até mesmo vomitar, só porque está em um local que para ela e apenas ela é muito barulhenta, então nestas partes temos

      É muito comum alguém ser diagnosticado com TEA. De acordo com o CDC, ele afeta aproximadamente 1 em 100 em todo o mundo.

      O autismo é um transtorno neurológico comum que afeta a forma de comunicação de uma pessoa, bem como seus sentidos. As pessoas com autismo costumam ser difíceis de se comunicar e a maneira adequada de fazê-lo depende muito da gravidade do transtorno. No entanto, ainda é possível que uma pessoa autista se destaque em algumas atividades que a maioria considera desafiadoras.

      Uma pessoa com TEA pode sim ter uma vida normal (eu até que tenho), mas ela sempre terá suas particularidades e precisará de suporte ou mecanismos de suporte

      Sonic & Tai…..TEA!

      Se você aguentou até aqui lendo, agora que expliquei mais o que é o autismo pela visão de uma autista, você lendo até aqui vai me entender melhor como trataremos a comparação do TEA com Sonic!

      Sonic é por praticamente todo azul, o que leva ao tópico: apelo sensorial.

      Pense consigo mesmo: o que torna a série Sonic tão icônica?

      – Velocidade
      – Anseio a liberdade
      – Um Elenco de personagens coloridos amados por muitos e cada um gosta diferentemente de um ou outro personagem de maneiras diferentes, para mais ou para menos?
      – A música que é sempre foco junto do game e facilmente conhecido nos primeiros milésimos a ser tocada?



      E se for tudo isso em um?

      Devido à nossa maior sensibilidade aos sentidos, nós somos, por sua vez, mais sensíveis a certos estímulos, tornando-as mais fixadas em certos detalhes ou características. Uma das descobertas são as cores dos personagens.

      Sonic tem um elenco muito colorido. Quase todos os personagens têm uma determinada cor atribuída a eles, geralmente refletindo suas características. Vamos dar uma olhada na equipe principal, por exemplo.

      – O azul de Sonic representa seu amor pela liberdade e pela justiça.
      – O amarelo brilhante do Tails, sua camaradagem e determinação.
      – O vermelho do Knuckles, sua força e raiva.
      – O rosa da Amy, sua feminilidade e amor.
      – E o preto de Shadow, seu passado sombrio e sua dor interior.

      Imagem por: PinkGalaxy

      Algumas pessoas com TEA tem problemas de prever e ver o mundo complexo que estamos e ao redor

      Sonic aparenta dar uma facilitada devido as feições estilo anime/cartum (chame como quiser), de forma como se familiariza com cada personagem, aprendendo a ler suas feições, dando a personalidade que o indivíduo com TEA pode ter.

      Isso vai além do TEA as vezes porque suas cores vibrantes podem ser mais estimulantes, isso pode ser facilmente explicado pela Teoria das Cores

      O enorme elenco de personagens de Sonic, cada um com sua própria cor e personalidade identificáveis, pode fornecer conforto e estimulação para pessoas com TEA. Esse conforto tem a possibilidade de levar alguém com TEA a ser apresentado aos jogos do Sonic com facilidade. No entanto, pode ir além do design dos personagens.

      Imagem Por: Dimp

      O Sonic é conhecido pelo fato de que cada jogo tem uma trilha sonora de qualidade. Junto com os estímulos visuais, as pessoas diagnosticadas com TEA também podem ser mais sensíveis aos estímulos auditivos, permitindo que fiquem mais facilmente hipnotizadas por uma trilha sonora.

      Assim como as fases são diferentes, mas sua ‘dirigibilidade’ é previsível, sabemos que no adventure e nos que tem as fases mais baseadas no que foi criado no Sonic Adventure são previsíveis e assim havendo essa parte que o TEA precisa e encara de forma mais de boa se não tivesse, até mesmo os Sonic 2D, as fases são sempre laterais, as fases sempre ou por sua maioria sempre terminam de uma mesma forma, “mesmo” local

      Isso pode fazer com que ouvir música seja mais reconfortante e satisfatório, a menos que seja muito alto. Elas também são sensíveis ao volume.

      Eu mesma odeio barulho altíssimo, mas ouvindo música eu ouço até que bem alto, vai entender, meu cérebro que me explique um dia!

      A trilha sonora de alta qualidade do Sonic, como resultado, pode facilmente atrair jogadores com TEA. Músicas icônicas como City Escape, Sonic Heroes e Live and Learn.

      Bem como peças instrumentais como Emerald Coast, Kingdom Valley e Studiopolis, podem desempenhar um papel significativo no aprimoramento da experiência de jogo de alguém com TEA. As melodias são muito memoráveis, o ritmo reconfortante e a expressão dessas músicas podem ajudar pessoas com TEA a escapar de um ambiente estimulante demais, dentro ou fora do jogo.

      Falando do jogo, isso também pode agregar apelo sensorial aos jogos do Sonic. Se você já viu pelo menos um jogo do Sonic, você sabe que a jogabilidade do game é, na maioria das vezes, rápida e veloz. Essa jogabilidade super-rápida pode ser muito recompensadora para certas pessoas autistas. Embora algumas possam considerá-la muito rápida e estimulante demais, outras podem achá-la perfeita.

      Outras pessoas com TEA podem ser mais estimuladas principalmente pela estética ou pelos visuais de jogos mais estilizados, como Sonic Rush, Colors ou Generations.

      Então quando falam que Sonic tem ligação com TEA, saibam que por mais que infelizmente pode ser intencionalmente uma brincadeira de mal gosto, ligar Sonic ao TEA tem todo um sentido

      Quando se fala sobre autismo, você pode ter ouvido a frase “interesses especiais” aparecer de vez em quando (como citei de minha experiencia, Linkin Park, Overwatch, Console mod com o NewsInside em si).

      Isso se refere a atividades ou objetos pelos quais as pessoas desenvolvem um forte gosto.

      Para pessoas com autismo, esses “interesses especiais” podem se desenvolver com muita facilidade. Seja um mecanismo de suporte, uma forma de comunicação ou simplesmente algo a que estão emocionalmente apegados, pessoas autistas formando interesses especiais é muito comum e, às vezes, é tudo sobre o que elas falam.

      Entendam que toda pessoa autista precisa e precisará de suporte ou até mecanismos de suporte.

      Podemos entender o suporte como uma irmã, amiga, que possa fazer algo para você que não esteja na sua possibilidade de fazer (fazer comida do dia-a-dia  é bem difícil pra mim ;~;)

      Mecanismos de suporte podemos entender como ferramentas que nos ajudem a enfrentar certas situações, como um headphone que abafe bastante o ruido do ambiente, os conhecidos abafadores combinados com músicas que sejam de agrado ou até mesmo somente abafando o ruido e dando sossego e silencio para o momento desejado.

      Nestas duas partes de Suporte e Mecanismos de Suporte caímos novamente no espectro, aonde cada um, cada individuo com TEA vai ter sua particularidade.

      Isso é menos um motivo de porque as pessoas autistas tendem a ser fascinadas pelo Sonic e mais um motivo de porque isso é tão destacado. Se uma pessoa autista tem um interesse especial em algo, ela tende a mostrá-lo, muitas vezes.

      O número significativo de pessoas autistas na comunidade do Sonic, misturado com o desejo de compartilhar seus interesses com outras pessoas da comunidade, pode fazer com que a tendência se torne mais perceptível.

      Quando um indivíduo autista tem um interesse especial, ela tende a dedicar horas se expondo a ele e aprendendo mais. Isso oferece muito espaço para comunicação para pessoas autistas dentro da comunidade do Sonic, algo que normalmente pode ser um desafio para elas fora dela.

      Capaz de estigmatizar a pessoa como “olha a maluca do Sonic” e tendem a ignorar suas falas, suas ideias, porque não caem no interesse de geral em compartilhar algo que lhe de tanto conforto

      Os videogames proporcionam uma sensação de controle e entramos novamente no campo da previsibilidade. Ao jogar um videogame, o jogador, e apenas o jogador, está no controle da ação. E se você estiver jogando novamente um jogo, as surpresas serão menos prováveis.

      Ao cometer um erro em um videogame, não é o fim do mundo. Se houver algo que você não entende, geralmente você lê as instruções, lê uma wiki, assiste um gameplay do momento que está.

      E isso vai além de Sonic, Mario, Overwatch, Fortnite, Persona, seja qual for o caso, os videogames oferecem um ambiente virtual, mais controlado. Como resultado, pessoas com TEA podem encontrar nos videogames um lugar seguro e, como mencionei antes, oferece a elas uma comunidade de pessoas com a mesma mentalidade.

      O Sonic não é a única franquia de jogos que funciona bem para pessoas autistas, mas acaba sendo uma das que mais traz uma melhor previsibilidade, que mais aparenta ser obvia a comunidade TEA. Os videogames como um todo atraem facilmente pessoas com TEA por causa de suas regras definidas, falta de pressão e senso de controle e pertencimento.

      A interação social é importante, mas nós com Tea temos uma sobrecarga da comunicação por menor que seja ser transformada em algo muito maior do que você pode imaginar.

      E essa é a minha explicação da ligação entre Sonic sendo uma pessoa autista juntamente como um review do vídeo citado no início do post.

      Lembre-se: o Sonic é amado por milhões em todo o mundo, não apenas por pessoas com TEA. Como eu disse, seu notável apelo para aqueles com TEA me deixou curioso e acho que isso realmente mostra a quão boa e versátil é a série Sonic.

      Este post foi inteiramente pensado como review sobre as falas do vídeo do canal Odysseus do qual eu amei, me senti bem representada e repassa algo muito bom aos que fora do TEA estão e podem entender um pouco mais, ainda mais nesse dia de hoje, 02/04/2025 é o Dia Mundial de Conscientização do Autismo, criado pela ONU em 2007.

      E juntamente a esse review repasso minha própria experiencia como uma pessoa autista, diagnosticada tardiamente

      Sinceramente, esta foi difícil de fazer, pois as complexidades do autismo ainda são muito complexas, eu mesma me entender como autista por completo é ainda uma longa jornada.

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      PCSX2 — Como Jogar PS2 no PC

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      Como já faz um bom tempo que o PCSX2 mudou toda sua interface para o QT, teve updates grandiosas, ainda mais baseado no GameDB, para rodar qualquer jogo na melhor configuração possível para o emulador em si, atualizamos nosso guia de PCSX2, espero que tenha ficado bom para os novatos nesse que é o melhor emulador de PS2, acho que basicamente o único decente?

      LINK:

      [Emulação] Como Jogar PS2 no PC – NewsInside

      Espero que fique de bom uso para todos :D

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      OSD-XMB: O XMB para PS2

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      Se você é fã de PlayStation 2 e adora personalizar seu console, o OSD-XMB é uma interface que vai transformar sua experiência! Inspirado no menu XMB do PS3 e PSP, esse projeto traz modernidade e funcionalidades incríveis para o clássico PS2. Vamos explorar como ele funciona e como instalar?

      Parece um PSP? Parece um PS3? NOPE! é um PS2 com o OSD-XMB!

      O Que É o OSD-XMB?
      Desenvolvido por HiroTex eusando as ferramentas do JavaScript Layer OS de DanielSant0s (VAI BRASIl!) chamado Athena Env, o OSD-XMB é uma interface personalizável que substitui o menu padrão do PS2.

      Sua inspiração veio do XtremeEliteBoot+, um dashboard criado por Howling Wolf & Chelsea, mas com melhorias significativas.

      Lembrando que o OSD-XMB é apenas um Launcher, ele não substitui o OSD-SYS do PS2 (imagem abaixo), os quais são a tela do Memory Card, Bios, Etc.

      Recursos Que Impressionam
      • Sistema de Plugins: Crie itens personalizados no menu, como acesso rápido ao RetroArch.
      • Execução de Jogos PS2/PS1: Desde ISOs em USB até discos físicos, tudo é reconhecido automaticamente.
      • Compatibilidade com HDL: Gerencie jogos instalados via HD Loader ajustando Game IDs no neutrino.cfg.
      Como Funciona o Carregamento de Jogos?


      PS2 via USB/MMC
      Coloque seus ISOs nas pastas DVD/ ou CD/ dentro de Playstation 2/ no USB. Use o menu Opções para definir configurações por jogo, como Show Debug Colors ou logos personalizadas.

      PS1 via VCD
      Salve arquivos .VCD na pasta POPS/ do USB. O OSD-XMB gera automaticamente um ELF se nenhum for encontrado! 💡

      Atualizações Recentes (v1.7.2)
      A versão mais nova trouxe:

      • Suporte experimental para rede e dispositivos de armazenamento extras.
      • Ícones otimizados para carregamento ultrarrápido.
      • Correções em imagens de fundo e suporte a HDD APA.

      Passo a Passo para Instalar

      1. Baixe OSDXMB-v1.7.2.zip.
      2. Extraia a pasta OSDXMB para a raiz do USB.
      3. Execute OSDXMB.ELF via FreeMCBoot ou aplicativo de carga.
      4. (Opcional) Adicione o plugin do RetroArch com PLG-Retroarch.zip.

      ⚠️ Cuidado: Executar do HDD interno pode causar instabilidade!

      Por Que Escolher o OSD-XMB?

      • Interface Amigável: Familiar para quem usa PS3/PSP.
      • Personalização Total: Desde temas até plugins.
      • Suporte a Múltiplos Formatos: ISO, VCD, HDL, ELF – tudo em um lugar!

      Conclusão
      O OSD-XMB é um must-have para donos de PS2 desbloqueados. Combinando estilo retro com funcionalidades modernas, ele prova que o PS2 ainda tem muito a oferecer. Que tal experimentar e reviver seus jogos favoritos com um toque de inovação?

      FAQs

      1. Preciso ter o FreeMCBoot instalado?
        Sim, é necessário para executar ELFs.
      2. Funciona com HDs modernos (SATA)?
        Apenas HDs IDE originais são suportados oficialmente.
      3. Posso adicionar wallpapers personalizados?
        Sim, basta substituir as imagens na pasta THEME/.
      4. Há risco de danificar o console?
        Não, só seguir as instruções corretamente.
      5. Onde baixar plugins seguros?
        Fóruns como PSX-Place e PS2-Home oferecem opções testadas.

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      Podcast NewsInside #178 — Playstation Console Wars

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      BREVE RESUSMO DO PODCAST #178.


      Confira o podcast para o assunto completo!

      Links mencionados Neste Episódio:

      https://www.xda-developers.com/how-translation-layers-change-computing-landscape

      https://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta/discussions/3/5913784177861429187

      https://steamcommunity.com/groups/SteamClientBeta/discussions/3/5913784177861429187/?l=schinese&ctp=2

      https://pimylifeup.com/steam-deck-proton

      https://news.ycombinator.com/item?id=34509014

      https://steamcommunity.com/discussions/forum/11/756141976595768115

      https://dev.to/nitdgplug/gaming-on-linux-proton-to-the-rescue-1bnj

      https://www.xda-developers.com/steam-deck-custom-proton-ge-why-how

      https://bbs.archlinux.org/viewtopic.php?id=286784

      https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(compatibility_layer)

      A Nova Estratégia da Microsoft na Guerra dos Consoles: Jogando Sozinha e Vencendo

      Você já parou para pensar como a “guerra dos consoles” mudou nos últimos anos? Se antes tínhamos uma batalha acirrada por especificações técnicas e exclusivos, hoje o cenário é completamente diferente. E nesse novo campo de batalha, a Microsoft parece estar jogando um jogo completamente diferente – e possivelmente, vencendo à sua maneira.

      Como bem disse em nossa pesquisa: “a Sony está novamente na guerra dos consoles. Sozinha. Só ela está brincando de guerra de consoles no momento.” Esta afirmação provocativa revela uma verdade interessante sobre o atual panorama do mercado de videogames, onde a Microsoft redefiniu completamente suas estratégias.

      A Evolução Estratégica da Microsoft no Mercado de Games

      Do Fracasso do Xbox One à Completa Reinvenção

      O caminho da Microsoft não foi sempre de sucesso. Lembra do lançamento do Xbox One? Foi um desastre de relações públicas. A empresa dedicou horas da sua apresentação falando sobre recursos de TV a cabo e entretenimento em vez de jogos. O resultado? Uma rejeição maciça de todo o publico.

      Como destacado pelos participantes, “a humilhação foi feita com um vídeo da Sony de menos de 30 segundos” – uma referência ao viral onde a Sony mostrou como seria simples compartilhar jogos no PlayStation 4, em resposta às políticas restritivas que a Microsoft planejava implementar.

      Este momento de crise se tornou, ironicamente, o catalisador para uma das maiores reinvenções estratégicas já vistas na indústria de games.

      A Visão de Phil Spencer

      Sob a liderança de Phil Spencer, que assumiu o comando da divisão Xbox após esse período turbulento, a Microsoft começou a reconstruir sua imagem. Spencer, que já fazia parte do “microambiente” da empresa, trouxe uma visão que revolucionou a abordagem da Microsoft no mercado.

      “O Phil Spencer, querendo ou não, ele está desde antes da geração do 360 à frente da marca Xbox”. Sua experiência dentro da empresa permitiu uma transição suave de uma estratégia centrada em hardware para uma baseada em serviços e ecossistema integrado.

      Esta mudança de mentalidade foi fundamental para reposicionar o Xbox não como um mero console, mas como uma plataforma de experiências que transcende o hardware físico.

      A Transição de Plataforma para Serviço

      A transformação mais profunda na estratégia da Microsoft foi deixar de se concentrar exclusivamente em vender somente os consoles para priorizar a venda de serviços. Como apontado nos diálogos: “a Microsoft mudou a empresa em si, né? E isso afetou muito, porque a Microsoft não é uma empresa mais de venda de software, ela vende ainda, mas é uma empresa de venda de serviço.”

      Esta mudança reflete a transformação mais ampla da própria Microsoft como corporação, que passou a priorizar modelos de negócios recorrentes em vez de vendas únicas de produtos. No caso do Xbox, isso significou expandir além das fronteiras tradicionais do console para criar um ecossistema acessível de múltiplas formas.

      Daolio com o SteamDeck, mas poderia ser o Playstation Deck, se a sony soubesse lidar Após o PS Vita.

      Xbox em Todos os Lugares: A Abordagem Multiplataforma

      Game Pass: A ”evolução” das Assinaturas nos Jogos

      O Xbox Game Pass é atualmente a joia da coroa na estratégia da Microsoft. Este serviço de assinatura, frequentemente comparado à Netflix, oferece acesso a uma biblioteca de centenas de jogos que podem ser jogados em várias plataformas.

      O modelo de assinatura não apenas criou uma fonte de receita recorrente e previsível para a Microsoft, mas também transformou completamente a relação dos jogadores com os jogos. Agora, em vez de gastar R$300 em um único título, os usuários têm acesso a um catálogo extenso por uma fração desse valor mensalmente.

      Mais impressionante ainda é a política de lançamentos do dia um no serviço, algo que parecia economicamente inviável há poucos anos, mas que se tornou um poderoso diferencial competitivo.

      xCloud e o Futuro do Streaming de Jogos

      O Xbox Cloud Gaming (xCloud) representa outro pilar fundamental da estratégia multiplataforma da Microsoft. Como mencionado nos diálogos, a empresa tem trabalhado para disponibilizar o serviço “em todas as TVs possíveis”, permitindo que jogadores acessem jogos de alta qualidade sem a necessidade de hardware potente.

      “Do X Cloud em todas as TVs possíveis, a minha tem, a minha é de 2023, o Microsoft tem colocado aí”, comenta um dos participantes. Esta abordagem democratiza o acesso aos jogos AAA, eliminando a barreira de entrada do investimento em um console ou PC gamer.

      Um detalhe fascinante é a postura da Microsoft perante as iniciativas da comunidade, como o “Better X-Cloud”, uma extensão não oficial que melhora a experiência do serviço. Em vez de combater essas iniciativas, a empresa adotou uma atitude permissiva, demonstrando uma abertura que contrasta com sua imagem anterior mais restritiva.

      Jogos Exclusivos em Plataformas Concorrentes

      Talvez o aspecto mais surpreendente da nova estratégia seja a disposição da Microsoft para lançar seus jogos “exclusivos” em plataformas concorrentes. Como aponta um dos participantes: “ela começou a levar algo que antigamente a gente pensava impossível, que é levar um jogo dela para Nintendo, levar um jogo dela para a Sony.”

      Esta abordagem reconhece uma realidade econômica do desenvolvimento moderno: jogos AAA são extremamente caros para produzir e precisam alcançar o maior público possível para gerar retorno adequado. Ao expandir seu alcance para além do ecossistema Xbox, a Microsoft maximiza o ROI de seus investimentos em estúdios e propriedades intelectuais.

      A Arquitetura Unificada como Vantagem Competitiva

      A Integração Windows e Xbox

      Um aspecto técnico crucial da estratégia da Microsoft é a unificação da arquitetura entre Windows e Xbox. Como mencionado no podcast: “o hardware que eles estão lançando, o videogame que eles estão lançando, consegue rodar o mesmo sistema operacional de um PC.”

      Esta padronização traz enormes vantagens em termos de desenvolvimento, permitindo que jogos sejam criados simultaneamente para Xbox e PC sem conversões complexas. É um contraste marcante com gerações anteriores, onde os consoles tinham arquiteturas proprietárias que exigiam esforços adicionais significativos para ports entre plataformas.

      Veja mais sobre salto geracional:

      Xbox Play Anywhere e a Experiência Sem Fronteiras

      O programa Xbox Play Anywhere exemplifica como a Microsoft está aproveitando essa arquitetura unificada para beneficiar os jogadores. Jogos compatíveis com esta iniciativa podem ser comprados uma única vez e jogados tanto no Xbox quanto no PC Windows.

      Como explicado por um especialista: “Gears of War 4 e Gears of War 5. Se você compra ele no Xbox, você ganha a versão de PC, não na Steam, mas no app Xbox você consegue puxar no PC a versão de PC para jogar.”

      Cross Save e a Continuidade entre Plataformas

      Uma funcionalidade que complementa perfeitamente o Play Anywhere é o Cross Save, que permite que os jogadores continuem sua progressão independentemente da plataforma utilizada.

      “Ele também, como ele carrega o seu profile Xbox, você tem o direito ao teu Cross Save. Então se você jogar fisicamente no Xbox, jogar fisicamente no PC, jogar via xCloud ou jogar no… O que está faltando aí? xCloud, Xbox, PC, é mobile, né?”

      Esta fluidez entre plataformas era impensável há apenas alguns anos e representa um valor adicional significativo para os consumidores, que podem começar uma sessão de jogo no console da sala e terminá-la no smartphone durante o trajeto para o trabalho.

      O Dilema do Hardware versus Serviços

      Os Desafios do Xbox Series S para Desenvolvedores

      Enquanto a Microsoft adota uma estratégia centrada em serviços, ela continua investindo em hardware, mas com uma abordagem diferenciada. O Xbox Series S representa um exemplo interessante: um console de nova geração mais acessível, mas com limitações técnicas que têm gerado debate entre desenvolvedores.

      Como mencionado nas discussões: “todo desenvolvedor chora pra desenvolver pra ele” devido a restrições como memória RAM limitada. Este cenário ilustra um paradoxo interessante: por um lado, a Microsoft democratiza o acesso à nova geração com um hardware mais acessível; por outro, cria desafios adicionais para os desenvolvedores otimizarem seus jogos.

      O Futuro do Hardware Xbox: Dispositivos Portáteis no Horizonte?

      Um aspecto intrigante mencionado nos diálogos é que a Microsoft estaria trabalhando em um dispositivo portátil no estilo do Nintendo Switch. Como um dos participantes revela, Phil Spencer “fala abertamente” que estão “anos à frente de lançar, mas estão trabalhando num switch factor.”

      Esta informação sugere que, embora a Microsoft esteja expandindo para além do hardware tradicional, ela continua vendo valor em oferecer dispositivos especializados que complementem seu ecossistema. A diferença é que estes dispositivos seriam apenas uma das muitas portas de entrada para o universo Xbox.

      Por Que a Microsoft Não Precisa Mais Liderar em Vendas de Consoles

      Uma mudança fundamental na mentalidade da Microsoft é seu desapego da necessidade de liderar o mercado em vendas de hardware. Como resumido por um especialista: “a Microsoft decidiu que ela não precisa estar na liderança, porque ela consegue converter a homogeneidade a favor do ambiente dela.”

      Esta flexibilidade estratégica permite que a empresa lucre de múltiplas formas: através de seu próprio hardware, através de software em plataformas concorrentes, e através de serviços acessíveis em praticamente qualquer dispositivo com tela e conexão à internet.

      Lições do Passado e Visão de Futuro

      Quando as Limitações Impulsionavam a Criatividade

      Um tema fascinante que emerge das discussões é como as limitações técnicas de gerações anteriores de consoles frequentemente impulsionavam a criatividade dos desenvolvedores. Os participantes citam exemplos como Resident Evil no Nintendo 64 ou Pokémon Gold/Silver no Game Boy, que conseguiam realizar feitos impressionantes mesmo com hardware restrito.

      “E a gente, na época do Play 1, tinha um cara que fez um jogo inteiro baseado na limitação do Play 1. E isso morreu, não existe mais”, comenta um dos participantes. Há uma sugestão nostálgica de que, com a abundância de poder de processamento disponível hoje, algo dessa engenhosidade criativa pode ter se perdido.

      A Homogeneização das Plataformas e seus Efeitos

      A padronização das arquiteturas de console em torno do padrão x86 usado em PCs trouxe muitos benefícios, mas também levantou questões sobre seu impacto na diversidade das experiências de jogo. Como observado: “agora os consoles com a mesma arquitetura de PC, é mais fácil mandar um jogo pro PS4, pro PS5, pro Xbox One, Switch 1, Switch 2, ir pro PC.”

      Enquanto isso facilita o desenvolvimento multiplataforma, também pode estar contribuindo para uma certa homogeneização das experiências. Nas gerações anteriores, as diferenças arquitetônicas entre consoles frequentemente resultavam em versões distintas e únicas de jogos em cada plataforma.

      A Estratégia de Expansão dos Estúdios First-Party

      A Microsoft construiu um impressionante portfólio de estúdios first-party, superando numericamente a Sony: “enquanto a PlayStation tem cerca de seus 21 estúdios first party e a Microsoft tem 40 estúdios.”

      No entanto, como explicado nas discussões, nem todos esses estúdios estão focados exclusivamente no desenvolvimento de novos jogos. Muitos são estúdios de suporte, port ou desenvolvimento compartilhado, refletindo a estratégia mais ampla da empresa de maximizar o valor de seu conteúdo através de múltiplas plataformas e pontos de acesso.

      O Consumidor no Centro da Estratégia

      Múltiplas Portas de Entrada para o Ecossistema Xbox

      Um benefício claro da nova abordagem da Microsoft é a maior acessibilidade para os consumidores. Com múltiplas opções de entrada no ecossistema Xbox – desde o console tradicional até streaming em TVs e smartphones – os jogadores têm mais flexibilidade para escolher como querem jogar.

      Um jogo comprado digitalmente pode ser jogado em diversas plataformas: “na Cloud, no PC, no Xbox, no celular, e tem Cross Save.” Esta versatilidade cria valor adicional para o consumidor e reduz barreiras de entrada para o ecossistema Xbox.

      Particularidades do Mercado Brasileiro

      As discussões também abordam como certas estratégias globais da Microsoft são adaptadas para mercados específicos como o Brasil. Por exemplo, enquanto o plano família do Game Pass está disponível em muitos países, no Brasil ele não foi implementado.

      “No Brasil não tem, entendeu? Eu tenho dois amigos que adoram ter uma família, porque joga ele, joga a esposa, joga dois filhos. E não dá. Então tem que ficar revezando”, explica um dos participantes. Esta ausência possivelmente se deve ao receio da criação de um mercado paralelo de compartilhamento de contas.

      Adaptações Estratégicas para Diferentes Mercados

      Como explicado nas discussões: “no Brasil você não pode limitar o serviço” e “se você fala que é família, você pode colocar para o seu avô usar o Xbox porque ele é da sua família.” Estas particularidades legais e culturais ilustram como a Microsoft precisa adaptar estrategicamente suas ofertas para cada mercado.

      “Será interessante, mas eu até penso porque de certa forma, se você fizer isso, certeza que no Brasil vai virar mercado. O pessoal vai começar a vender xCloud, sim, 10 pontos.” Esta preocupação com o mercado paralelo mostra a complexidade de implementar estratégias globais em mercados com dinâmicas diferentes.

      O Novo Significado da Guerra dos Consoles

      A “guerra dos consoles” como a conhecíamos está claramente em transformação. A Microsoft redefiniu completamente sua abordagem, afastando-se da competição direta baseada apenas em hardware para criar um ecossistema abrangente centrado em serviços e acessibilidade.

      Enquanto Sony e Nintendo mantêm abordagens mais tradicionais focadas em hardware proprietário e exclusivos, a Microsoft está apostando que o futuro dos videogames será mais fluido, com os jogadores transitando entre diferentes dispositivos e plataformas conforme sua conveniência.

      Esta flexibilidade estratégica posiciona a Microsoft de forma única para o futuro da indústria de games, independentemente de como a tecnologia e os hábitos dos consumidores evoluam. A verdadeira “guerra” agora não é mais sobre qual console é mais poderoso, mas qual ecossistema oferece a melhor experiência geral para jogadores com diferentes necessidades, preferências e orçamentos.

      Como ficou claro em nossa análise, a Microsoft pode estar “jogando sozinha” na guerra dos consoles – não porque está perdendo, mas porque está jogando um jogo completamente diferente. E nesse novo jogo, ela parece estar vários passos à frente da concorrência.

      Perguntas Frequentes

      1. A Microsoft vai abandonar completamente o hardware de console no futuro?
      Não parece provável. Embora a empresa esteja diversificando suas estratégias para além do hardware tradicional, ela continua investindo em consoles e até mesmo explorando novos formatos, como um possível dispositivo portátil no estilo do Nintendo Switch. O hardware continua sendo uma importante porta de entrada para o ecossistema Xbox.

      2. Por que a Microsoft começou a lançar seus jogos exclusivos em plataformas concorrentes?
      Esta decisão é principalmente econômica. Os jogos AAA modernos são extremamente caros para desenvolver, e expandir para outras plataformas permite que a Microsoft maximize o retorno sobre seus investimentos. Além disso, esta estratégia aumenta a visibilidade das franquias Xbox e pode atrair novos jogadores para o ecossistema mais amplo.

      3. O Game Pass é realmente lucrativo para a Microsoft?
      Embora a Microsoft não divulgue números específicos, o Game Pass representa uma mudança de um modelo de receita único para um modelo recorrente. A longo prazo, isso pode proporcionar maior estabilidade financeira e valor para os acionistas. Além disso, o serviço funciona como um canal de descoberta para jogos que os usuários podem posteriormente comprar, incluindo DLCs e microtransações.

      4. Por que o plano família do Game Pass não está disponível no Brasil?
      Como discutido pelos participantes, a ausência do plano família no Brasil provavelmente se deve a preocupações com a criação de um mercado paralelo de compartilhamento de contas. As particularidades legais brasileiras relacionadas a serviços familiares, combinadas com a tendência de compartilhamento para redução de custos, podem ter levado a Microsoft a adiar o lançamento desta modalidade no país.

      5. A padronização da arquitetura dos consoles está prejudicando a criatividade dos desenvolvedores?
      Existe um debate interessante sobre isso. Por um lado, a padronização reduz barreiras técnicas e permite que desenvolvedores se concentrem mais no conteúdo do que nas especificidades do hardware. Por outro lado, as limitações técnicas distintas das gerações anteriores frequentemente estimulavam soluções criativas e experiências únicas adaptadas a cada plataforma. Como em muitas evoluções tecnológicas, há ganhos e perdas nessa transformação.

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      Desbloquear o Xbox 360… Software Mod!

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      Hoje chegamos em um cenario totalmente interessante, era algo que eu mesma esperava a seculos, porque de todos os consoles, apenas o X360 não havia como desbloquear via software, isso se dá como a engenharia do Xbox sempre foi ótima.

      Até agora, pelo dev Ryan MIceli (Grimdoomer), que lançou o primeiro softmod para o Xbox 360, vamos dar adeus ao Hardware mod de uma vez por todas?

      O Que é o Exploit do Hypervisor?

      Imagine que um Hypervisor é como um “super gerente” para computadores. Em vez de ter apenas um sistema operacional rodando diretamente no hardware, o Hypervisor cria várias máquinas virtuais, cada uma com seu próprio sistema operacional.

      Cada máquina virtual funciona como se fosse um computador separado, mas todas compartilham os recursos físicos do mesmo hardware.

      No Xbox 360 e PS3, por exemplo, o Hypervisor tem o papel crucial em gerenciar a segurança e o acesso ao hardware, impedindo que programas não autorizados.

      Este Exploit no Hypervisor permite que possamos rodar qualquer app desenvolvido para o Xbox sem ter assinatura da originalidade do console, as porteiras foram finalmente abertas, via softwate desta vez, o que vai fazer que você não precise gastar uma grana para alguém especializado possa fazer para você, já que sempre são métodos bem fáceis de usar.

      Funcionamento do Exploit

      A mágica acontece através do jogo Tony Hawk American Wasteland e também usando o RockBandBlitz. Usando esses títulos como ponto de partida, o exploit injeta um payload no sistema, permitindo que códigos não autorizados sejam executados.

      Limitações do Exploit

      Apesar de ser uma conquista impressionante, esse exploit não está isento de desafios significativos.

      Taxa de Sucesso

      Assim como no PS3, PS4 e PS5 no começo de seus softmods, temos sempre uma taxa de sucesso baixa quanto a execução do famoso HEN (HEN = Homebrew ENabler)

      O exploit do Xbox 360 tem uma taxa de sucesso aproximada de 30%, o que significa que muitas tentativas podem falhar, dependendo da sua sorte tu vai ficar ai tipo uns 40~~60minutos tentando, lembrando que se desligar o console, vai ter que fazer TUDO DE NOVO, já que cada tentativa de habilitar o exploit, até o momento deste post sendo escrito (11/03/2025), não temos melhorias desse tempo, AINDA.

      Preservação de Jogos

      Com muitos jogos sendo descontinuados ou removidos das lojas digitais, essa técnica pode ajudar a preservar títulos antigos que seriam inacessíveis de outra forma.

      Vários jogos com o tempo foram descontinuados nos consoles e no Xbox não foi diferente, até menso um dos jogos que usamos como ponto de partida para o desbloqueio é um deles, Rock Band Bliz foi delistado a muitos anos já.

      Homebrew e Emuladores

      O Hypervisor também abre portas para a criação de aplicativos personalizados (homebrew) e emuladores, expandindo as possibilidades do console.

      Implicações Éticas e Legais

      Ninguém liga, pensa que estamos preservando coisas que podem facilmente se perder como jogos digitais descontinuados a delistados das lojas.

      Riscos para Usuários

      FAÇA BACKUP DA NAND!
      É somente isso que peço, sempre faça backup, os vídeos com guias ajudam isso, estão nesse post.

      3 gerações de consoles debsloqueados por Toninho Falcão.
      E aos os Scalpers querendo vender o jogo para desbloqueio, vão tomar no cu!

      Futuro dos Exploits no Xbox 360

      Esse desenvolvimento pode servir como base para técnicas mais práticas e estáveis no futuro. A possibilidade de criar soluções permanentes e até que façam a ativação em um minutos ou até mesmo instantâneo agora depende só de mais pesquisa e desenvolvimento, estamos muito no começo de tudo, está na hora de voltarmos a pôr a mão na massa para o Xbox 360!

      Conclusão

      O exploit Hypervisor para Xbox 360 é uma prova da engenhosidade dos desenvolvedores independentes. Embora tenha limitações significativas por agora, ele abre novas possibilidades para preservação de jogos e personalização do console.

      FAQs

      1. O exploit funciona em todos os modelos do Xbox 360?
        Sim; até mesmo nos famosos Winchester que nunca tiveram nem hardware mod.
      2. É possível danificar o console ao usar esse exploit?
        Existe um risco mínimo se as instruções forem seguidas corretamente, mas sempre há algum perigo ao modificar sistemas fechados, FAÇA O FODENDO BACKUP DA SUA NAND, GUARDE COMO SE FOSSE ALGO ÚNICO, RARO E SALVARA SUA VIDA.
      3. Posso usar o exploit para rodar jogos piratas?
        Sim, podemos, essa é a grande maravilha disso tudo, preservação digital e não pirataria, já que o console “nem existe” mais
      4. O exploit será aprimorado no futuro?
        É possível que novos desenvolvimentos tornem essa técnica mais eficiente e prática.
      5. Como isso ajuda na preservação de jogos?
        Ele permite acessar títulos que foram removidos das lojas digitais ou nunca foram relançados em plataformas modernas.

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      SteamDeck ScummVM: Reviva os Clássicos

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      O ScummVM é um “emulador” voltado para jogos que eram usados em uma engine com o nome Scumm, engine e jogos criados pela saudosa LucasArts, o primeiro jogo feito nesta engine própria foi Manic Mansion de 1987, o nome Scumm vem de Script Creation Utility for Maniac Mansion, aparentemente não se pensava muito em fazer outros jogos além do Maniac Mansion, mas devido ao sucesso do game, vários outros clássicos foram criados ali.

      História e Propósito

      Lançado em 2001, o ScummVM nasceu da paixão por preservar jogos antigos. Ele não é um emulador tradicional; em vez disso, reimplementa os motores originais dos jogos, por isso não podemos realmente chamá-lo de emulador, mas sim mais uma VM, uma maquina virtual da engine Scumm.

      Principais Recursos

      Compatibilidade

      O ScummVM suporta centenas de jogos clássicos. Confira a lista completa no site oficial.

      Interface Intuitiva

      Com uma interface simples, até mesmo iniciantes conseguem configurar e jogar rapidamente.

      Suporte a Idiomas

      O aplicativo oferece suporte a múltiplos idiomas, incluindo português.

      Como Funciona?

      O ScummVM funciona reescrevendo os motores dos jogos originais. Ele suporta diversos formatos de arquivos como .scummvm e .exe.

      Steam ROM Manager, ES-DE e Pegasus:
      Direto no SteamDeck!

      Configurando o ScummVM com Steam ROM Manager

      Passo a Passo:

      1. Baixe o SteamRomManager: https://github.com/SteamGridDB/steam-rom-manager
      2. Preparação das Pastas:
        • Coloque os jogos em Emulation/roms/scummvm2.
        • Renomeie a pasta do jogo para NOME_DO_JOGO.scummvm (ex: Maniac Mansion (1987).scummvm).
      3. Integração com Steam:
        • Abra o Steam ROM Manager e use o parser ScummVM Flatpak.
        • Verifique se o nome da pasta corresponde a uma página existente no SteamGridDB. Caso contrário, solicite a criação da página.
      4. Ajustes Finais:
        • Após a análise, salve a lista de aplicativos no Steam.
        • Os jogos aparecerão como atalhos não-Steam, prontos para serem jogados no modo Game Mode.

      Problemas Comuns:

      • Jogo não aparece? Verifique se o nome da pasta corresponde ao SteamGridDB.
      • Arte não carrega? Use o site do SteamGridDB para upload manual de imagens.

      Configurando o ScummVM com ES-DE e Pegasus

      Passo a Passo:

      Baixe o ES-DE: https://es-de.org/#Download

      1. Estrutura de Pastas:
        • Coloque os jogos em Emulation/roms/scummvm.
        • Renomeie a pasta do jogo usando o Short Name (ex: dw.scummvm para Discworld).
      2. Criação do Arquivo .scummvm:
        • Dentro da pasta do jogo, crie um arquivo de texto com o mesmo nome da pasta (ex: dw.scummvm).
        • Adicione apenas o Short Name do jogo no arquivo (ex: dw).
      3. Integração:
        • No ES-DE ou Pegasus, recarregue a lista de jogos.
        • Use ScreenScraper para obter artes automaticamente.

      Dica: Consulte a lista de compatibilidade para encontrar o Short Name correto.

      Solução de Problemas Comuns

      Formatos de Arquivo Suportados:

      • Extensões principais: .scummvm.exe.HE0.HE1.ITK5.
      • Pastas devem conter arquivos originais do jogo (ex: DIG.LA0SKY.CPT).

      Ajustes Gráficos Recomendados:

      • Modo OpenGL: Ideal para escalonamento suave e suporte a shaders.
      • Correção de Proporção (4:3): Ative para manter a fidelidade visual original8.
      • Filtro Bilinear: Melhora a suavização em resoluções altas.
      • Escalonamento Inteiro (SDL Surface): Use para pixel-perfect em monitores 640×480.

      Erros Frequentes:

      • Jogo não inicia: Verifique se os arquivos estão na pasta correta e com formato válido.
      • Problemas de idioma: Ajuste no menu Global Options > GUI ou nas opções específicas do jogo.

      Conclusão

      Integrar o ScummVM com ferramentas como Steam ROM Manager, ES-DE e Pegasus amplia a acessibilidade dos clássicos. Seguindo os passos acima, você garantirá uma experiência otimizada, seja no Steam Deck ou em setups personalizados.

      FAQs

      1. Preciso de BIOS para o ScummVM?
        Não! Ele funciona apenas com os arquivos originais do jogo.
      2. Posso usar shaders gráficos?
        Sim, baixe pacotes GLSL e aplique via menu Global Options > Graphics.
      3. Como reverter para uma versão antiga do ScummVM?
        Use flatpak update --commit=CÓDIGO_DA_VERSÃO org.scummvm.ScummVM no Konsole.
      4. Meus saves ficam onde?
        Em Emulation/saves/scummvm/saves.
      5. O ScummVM suporta jogos em português?
        Sim, ajuste no menu de idioma global ou por jogo.

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