[Nintendo Wii e Wii U] Wiimfi novo método de jogar online e fácil de usar

Originalmente, wiimmfi substituiu Nintendo wifi em jogos após o anúncio da interrupção em 20 de maio de 2014, o objetivo do projeto Wiimmfi (anteriormente Wii-Server Project) era substituir os servidores da Nintendo para Mario Kart Wii e outros jogos compatíveis.

Depois de quase um ano de trabalho, foi publicado um novo método de correção Wiimmfi que está operacional apenas com a personalização do DNS.

Ao trazer facilidade para este projeto hoje, apenas personalizando o DNS, jogos de Wii como Mario Kart Wii e Super Smash Bros Brawl (e alguns outros) agora podem ser jogados no Wiimmfi com facilidade.

Configurar este novo patcher é muito fácil – vá para as configurações de internet do Wii ou WiiU e configure o servidor DNS para 95.217.77.181 (cuidado, este é um dígito diferente do DNS Wiimmfi usual), e então … você está feito.

Sim, é tão fácil.

Tudo o que precisa ser feito para usar esse patcher é definir esse DNS. Em seguida, basta iniciar o jogo no canal do disco e ficar online. Se você receber o erro 20110, seu jogo pode não ser compatível.

Se você estiver usando Mario Kart Wii, haverá uma breve mensagem de introdução na primeira vez que você estiver online. Essa mensagem fala sobre o Wiimmfi e pergunta se você deseja se conectar ao Wiimmfi, então, para conexões futuras, você não verá nada incomum além de uma pequena tela de carregamento após se conectar ao Wiimmfi.
Outros jogos além de Mario Kart Wii não exibirão nada de especial.

Nota: este método não funcionará no Dolphin. Para o Dolphin, você ainda precisa de um backup NAND e uma imagem de jogo com patch.

[Wii] Priiloader 0.9.1

Revisado por: Raziel

A nova versão do PriiLoad saiu! E o que impacta no seu Wii?!?!?! Sem ele o seu aparelho fica exposto, podendo virar um tijolo eterno se você não tiver todas as noções de backup e recuperação, essa nova versão traz correções e melhorias. Novidades que podem ajudar a salvar o seu console.
É recomendável a atualização.

– fixed possible caching issue when clearing a dol’s BSS
– fixed crash when 18 hacks would be shown in the hacks menu
– fixed crash when 18 dol/elfs would be shown in the binaries menu
– fixed crash when 18 titles would be shown in the launch title menu
– fixed loading dol/elf arguments from nand if there are none
– fixed some memory leaks
– show error when user tries to enter menu using front buttons but is denied access

Download

[GuiasInside] Wii!

Aos poucos novos guias estão sendo finalizados, desta vez começaremos pelos guias Nintendo e o primeiro será o de Wii, exceto para Wii Mini que necessita de uma boa parcela de conhecimento não apenas em PC mas ser obrigado a mexer em Linux, por hora o guia de Wii cobre mais de 90% de todos os consoles Wii lançados, é um guia relativamente longo, detalhado, mas muito facil de se seguir, espero que esteja de bom entendimento a todos.

Para checar o GuiasInside clique no banner ao lado direito (desktop) ou no rodapé da pagina (mobile), você pode ver pelas plataformas Nintendo também.

VAZOU TUDO, QUASE!

Outro sábado chato em isolamento ficou interessante.

Acontece que alguém teve acesso aos servidores internos da Nintendo por um período de 2 anos no início dos anos 2000 e, durante esse período, eles coletaram cerca de 2 TB de “coisas” que estavam em seus servidores de arquivos internos, algumas das quais foram compartilhadas nos anos com um grupo fechado, mas nunca foi tornado público.

Você sabe onde estamos indo com isso certo? sim – alguém no 4chan (fórum de ….) acabou de lançar 200 GB dele do nada.

Parece que o vazamento se originou do iQue, que era um parceiro chinês da Nintendo que produzia sistemas “clone” oficiais, como a versão iQue do N64, e ajudou a vender o hardware da Nintendo na China de volta quando os chineses tentavam proibir videogames estrangeiros. .

As pessoas estão passando por isso no momento, e se metade disso for verdade – esse é possivelmente o maior “vazamento” da história da Nintendo.

Até agora eles (afirmam) ter encontrado:

  • Documentação técnica do Wii e SDK anteriores
  • Gamecube SDK
  • Gamecube prototypes
  • N64 SDK
  • N64 Prototypes
  • N64 DD Prototypes
  • N64 Game source code
  • N64 Complete Verilog files
  • Timing and business plans
  • Pokemon source code
  • Código fonte para boot0 / 1/2
  • Diagrama em bloco/DATASHEETS para cada componente do sistema e Verilog para AES / SHA
  • Documentos da BroadOn descrevendo o planejamento e a implementação de recursos + APIs + documentos para software interno
  • SDK do IOS completo
  • Código fonte para IOS (IOS é o sistema operacional do Wii)
  • Documentos de planejamento para implementação do sistema de 2004-2006
  • código fonte da biblioteca da SDK do Wii (DVD, EXI)
  • código fonte e informações sobre sistemas de fabricação e publicação
  • Alguns ”extras” (WPAD SDK interno de 2005, Wii Overview de RVL_SDK 1.0)
  • “sdboot”, uma versão especial de fabricação do boot2 que carrega dados do cartão SD; é muito bugado e provavelmente explorável para a execução do código boot2 em todos os Wiis (é assinado no varejo)
  • gamecube e coisas do ique (documentos internos do gamecube, incluindo layout de disco físico, despejo maciço de 2 GB + iQue, incluindo CVS completo para isso)

Além disso, aqui está tudo o que vazou nas últimas semanas:

● Depuração e compilações de pkm Blue & Yellow
● Código fonte para pkm Blue & Yellow
● Compilações de depuração japonesa do pkm Gold & Silver
● Mapa de símbolo para pkm Crystal. (icones e fontes)
● Código fonte do pkm Gold & Silver
● Demonstrações do Spaceworld ’99
● Emulador oficial do GameBoy
● Listas internas que listam tudo o que é lançado (incluindo os não lançados) para todos os sistemas Nintendo até o DS
● Compilações de depuração do Pokémon DA Gen 7, verificadores oficiais de legalidade do 3DS, uma CIA de distribuição O-Power e uma CIA da VC Mew
● Código fonte do N64, Gamecube e Wii

O que isto significa?

Então é aqui que as coisas ficam confusas.

se é verdade que um conjunto completo de arquivos Verilog para o N64 vazou, é um grande negócio, pois o hardware até agora mantinha seus muitos segredos, que o tornaram a desgraça dos autores de emuladores por décadas. Para simplificar, alguém poderia colocá-los em um chip FPGA grande o suficiente e teríamos uma emulação perfeita, ou uma fábrica poderia usá-los para fabricar sistemas de clones.

Legalmente, no entanto, esses arquivos não podem e não devem entrar em contato com autores de emulação. Os emuladores são legais somente quando criados em um ”ambiente de sala limpa”, ou seja eles tem que criar seus códigos do zero!.

Portanto, você pode fazer engenharia reversa de coisas para descobrir, mas no momento em que você leu a documentação técnica vazada, qualquer trabalho baseado nisso também é considerado ilegal.

Mas, é claro, é uma área cinzenta – o CEMU fez um progresso incrível de repente, logo após o vazamento do Wii U SDK, segundo rumores de que eles não liberam o código-fonte.

Tenho certeza que outros provavelmente estão mais entusiasmados com a possibilidade desses protótipos fabulosos (Mario 128, Mother 64 etc.) estarem aqui.

Outra razão pela qual esse vazamento é tão louco é que ele também inclui código-fonte para coisas como chips de memória Samsung. Eu não acho que eles os liberam antes.

 

Imagens & Videos:

Switch Atmosphere 0.10.3

SciresM lançou a nova update para o CFW Atmosphère, agora podendo usar a ultima firmware do console.

LEMBRANDO QUE ATSMOPHÈRE E NENHUM CFW SUPORTA NINTENDO SWITCH LITE!

Changelog:

[spoiler]

0.10.0 is Atmosphère’s twenty-third official release.

fusee-primary was last updated in: 0.10.0.

With thanks to the @switchbrew team, Atmosphère 0.10.0 is bundled with hbl 2.2, and hbmenu 3.1.1.

  • Please note: Atmosphère 0.10.0 is currently in pre-release.
    • If any bugs are reported while Atmosphère is in pre-release, they will be fixed and the build will be updated.
    • 0.10.0 will transition to release after a short amount of time has passed without pressing bug reports.

The following was changed since the last release:

  • Support was added for 9.1.0
    • Please note: The temporary hid-mitm added in Atmosphere 0.9.x will be removed in Atmosphere 0.10.1.
      • Please ensure your homebrew is updated.
  • The Stratosphere rewrite was completed.
    • libstratosphere was rewritten as part of Stratosphere’s refactor.
      • Code responsible for providing and managing IPC services was greatly improved.
        • The new code is significantly more accurate (it is bug-for-bug compatible with Nintendo’s code), and significantly faster.
    • ams.mitm was rewritten as part of Stratosphere’s refactor.
      • Saves redirected to the SD card are now separated for sysmmc vs emummc.
      • Please note: If you find any bugs, please report them so they can be fixed.
  • Thanks to the rewrite, Atmosphere now uses significantly less memory.
    • Roughly 10 additional megabytes are now available for custom system modules to use.
    • This means you can potentially run more custom system modules simultaneously.
      • If system modules are incompatible, please ask their authors to reduce their memory footprints.
  • Atmosphere’s configuration layout has had major changes.
    • Configuration now lives inside /atmosphere/config/.
    • Atmosphere code now knows what default values should be, and includes them in code.
      • It is no longer an error if configuration inis are not present.
    • Correspondingly, Atmosphere no longer distributes default configuration inis.
      • Templates are provided in /atmosphere/config_templates.
    • loader.ini was renamed to override_config.ini.
    • This fixes the longstanding problem that atmosphere updates overwrote user configuration when extracted.
  • Atmosphere’s process override layout was changed.
    • Atmosphere now uses the /atmosphere/contents directory, instead of /atmosphere/titles.
      • This goes along with a refactoring to remove all reference to “title id” from code, as Nintendo does not use the term.
    • To make this transition easier, a temporary functionality has been added that migrates folders to the new directory.
      • When booting into 0.10.0, Atmosphere will rename /atmosphere/titles/<program id> to /atmosphere/contents/<program id>.
        • This functionality may or may not be removed in some future update.
      • This should solve any transition difficulties for the typical user.
      • Please make sure that any future mods you install extract to the correct directory.
  • Support for configuring override keys for hbl was improved.
    • The key used to override applications versus a specific program can now be different.
      • The key to override a specific program can be managed via override_key.
      • The key to override any app can be managed via override_any_app_key.
    • Default override behavior was changed.
      • By default, atmosphere will now override the album applet with hbl unless R is held.
      • By default, atmosphere will now override any application with hbl only if R is held.
  • The default amount of applet memory reserved has been slightly increased.
    • This allows the profile selector applet to work by default in applet mode.
  • The way process override status is captured was changed.
    • Process override keys are now captured exactly once, when the process is created.
      • This fixes the longstanding issue where letting go of the override button partway into the process launch could cause problems.
    • The Mitm API was changed to pass around override status.
      • Mitm services now know what keys were held when the client was created, as well as whether the client is HBL/should override contents.
    • An extension was added to pm:info to allow querying a process’s override status.
  • Thanks to process override capture improvements, hbl html behavior has been greatly improved.
    • Web applets launched by hbl will now always see the /atmosphere/hbl_html filesystem
  • Support was added to exosphere for enabling usermode access to the PMU registers.
    • This can be controlled via exosphere!enable_user_pmu_access in BCT.ini.
  • An enormous number of minor bugs were fixed.
    • dmnt’s cheat VM had a fix for an inversion in opcode behavior.
    • An issue was fixed in fs.mitm’s management of domain object IDs that could lead to system corruption in rare cases.
    • The Mitm API no longer silently fails when attempting to handle commands passing C descriptors.
      • On previous atmosphere versions, certain commands to FS would silently fail due to this…
        • No users reported any visible errors, but it was definitely a problem behind the scenes.
      • These commands are now handled correctly.
    • Atmosphere can now display a fatal error screen significantly earlier in the boot process, if things go wrong early on.
    • The temporary hid mitm will no longer sometimes cause games to fail to detect input.
    • Mitm Domain object ID management no longer desynchronizes from the host process.
    • An issue was fixed that could cause service acquisition to hang forever if certain sm commands were called in a precise order.
    • An off-by-one was fixed that could cause memory corruption in server memory management.
    • … and too many more bugs fixed to reasonably list them all :)
  • General system stability improvements to enhance the user’s experience.

[/spoiler]

Fonte & Download: https://github.com/Atmosphere-NX/Atmosphere/releases

CEMU

Ultima versão do emulador de Wii U, lançado no ultimo dia 21/02/2020, change log:

 

[spoiler]

# Cemu detailed changelog for 1.17.2b
# Patreon release date: 2020-02-14
# Public release date:  2020-02-21

# New in 1.17.2b:

general: Improved robustness of settings.xml parser to avoid crashes when loading bad or outdated settings files
general: Display CPU menu if Cemuhook is installed (for Cemuhook affinity settings)

OpenGL: Fixed a regression which broke depth-stencil texture formats when graphic packs were enabled

gfxPacks: Added support for @h suffix in patch parser (Used by XCX 60FPS pack)

# New in 1.17.2:

general: Fixed an issue where the game list would display updates/dlc instead of the base game, if no base game was found
general: Removed redundant global options for cpu and vertex cache in the menu bar
general: Removed precompiled shaders option from game profiles since there isn't really a reason to configure it per-game
general: Added a new debug option to the general settings to enable the creation of crash dumps

coreinit: Overhauled MP task queue API. The previous implementation required a game-specific workaround for Toyko Mirage Sessions which is now no longer necessary
coreinit: Fixed several race conditions which could lead to deadlocks in multi-core recompiler mode
coreinit: The default PowerPC thread for core 1 is now also the thread that begins execution in the game's main() method. Some games rely on this behavior.
          This change fixes crashes in Paper Mario Color Splash

Vulkan: Fixed a rare crash that could occur in any game due to a hash collision in the pipeline runtime cache
Vulkan: Fixed custom shaders not being applied for V5 graphic packs (#270)
Vulkan: Several minor tweaks to increase stability

nn_boss: Fixed a crash that could occur when the game requested to run an invalid task
[/spoiler]

Download: http://cemu.info/index.html#download

[Riivolution English Patch] Earth Seeker

A Kadokawa Games lançou um jogo de ação exclusivo para Nintendo Wii chamado Earth Seeker. Ao longo dos anos, houve algum interesse demonstrado pelas empresas de localização em trazer o jogo para o oeste, mas isso nunca aconteceu. No início deste mês, Brand Newman e sua equipe lançaram uma tradução em inglês completa para os fãs do jogo.

O jogo foi produzido pela Enterbrain e desenvolvido pela Crafts & Meister, a desenvolvedora que mais tarde desenvolveria a série Gundam Breaker. O design do jogo foi liderado por Noritaka Funamizu, ex-produtor da série Street Fighter e diretor executivo da Monster Hunter (PS2).

 

Fonte & Download: GBATemp!

mGBA 0.8.1 lançado com correções relacionadas à estabilidade, precisão, front-end Qt e versão SDL

Changelog:

[spoiler]

  • Fixes to various areas of GBA emulation including Memory access, Video and the BIOS
    • A race condition and integer overflow issue were fixed in the Core as well
  • Many fixes to the Qt front-end that’s used in the desktop version
    • This includes stuff like fixing missing OSD messages, the window title not updating after shutting down a game, color selection in asset view and more
  • The Switch port now lets you adjust the OpenGL scale while it’s running
  • DirectSound is used as the default audio driver on Windows
  • The non-SDL build was fixed and some other minor fixes/updates
    [/spoiler]Download & Fonte

Gamer Semanal #2

OBS: faltei com noticias semanais e de costume na ultima semana, estávamos com problemas para fazer postagem no sistema, sorry people D:

Artigo por: Aoshi!

Boa noite galera, tudo blz?! Agora vamos com o resumão da semana, caso venha a ser algo que comecem a curtir, poderemos passar a mais dias na semana ;D

A Square-Enix lançou um novo trailer de Final Fantasy VII Remake, que ao menos para mim, o melhor trailer do jogo até agora, apresentando varios personagens que ainda não vimos em Midgar, incluindo a cena de CrossDressing de Cloud indo buscar Aerith na mansão de Don Corneo, serio, se ainda nao viu, confere, assiste com calma, até eu pulei da cadeira!

Junto eles também mostraram os bastidores da musica tema Hollow, criada pelo tarado dos zipers e bolsos, criador de Kingdom Hearts e diretor do Remake, Tetsuya Nomura, MENTIRA ! a musica é criada pelo senhor Final Fantasy das musicas, NOBUO FUCKING UEMATSUO! que voltou apenas para compor esta musica tema com lançamento no dia de aniversario do jogo (ultimo dia 23/01), as músicas estão atualmente na mão de Masashi Hamauzu e Mitsuo Suzuki, caso desejam saber, Masashi Hamauzu já criou músicas para outros FF (X), SaGA, Front Mission, e Mitsuo Suzuki tem tantos trabalhos ja feitos na SQEX em varias modalidades de OST’s, caso queija ver tod aa lista, clique aqui :)

 

A XSEED Games anunciou que o jogo de luta Granblue Fantasy Versus será lançado no dia 3 de março na América do norte, ao menos é a opção que teremos enquanto o A-RPG ainda não tem uma data para sair.

 

Com a notícias do novo console da Sony o PS5, o que não falta são notícias sobre os possíveis jogos que serão lançados para o console. A última notícia que apareceu foi no twitter do Emre Kaya, comentando que a Sony está trabalhando em um novo jogo de horror IP.

A Platinum Games está abrindo uma campanha no Kickstarter, com esta campanha eles querem ver o interesse do publico de trazer de volta o jogo Wonderful 101, originalmente lançado no Wii U e foi muito, mas muito aclamado por todos e por aqueles que confiam em seu trabalho, a campanha vai trazer o port do jogo lançado no Wii U para PS4

Supondo que o Kickstarter para The Wonderful 101 seja verdadeiro, marca a incursão da Platinum no mundo da autopublicação. O estúdio é conhecido por seu trabalho como desenvolvedor independente, especializado em jogos de ação. Em janeiro de 2020, a Platinum anunciou que havia entrado em negócios com a gigante chinesa de jogos Tencent, embora na época o presidente da Platinum, Kenichi Sato, insistisse: “A independência da nossa empresa não será alterada”.

 

Após o cancelamento de Silent Hill, os fãs ainda têm as esperanças de que a parceria Hideo Kojima e Sony aconteça e traga um novo exclusivo para o PS5. Todos nós sabemos que Hideo Kojima quer desenvolver o “jogo mais assustador” já criado, há ideia de também haver opções par aportar ao Xbox One!

 

Resultado de imagem para p.t. silent hills

Independente disso, a Sony tem interesse em criar uma no franquia de Horror. Resident Evil 2 ganhou como jogo do ano em 2019. Como pudermos ver, jogos de horror dificilmente morrem, e pensando nisso a Sony planeja investir em um novo jogo de horror IP.

David Jaffe, criador de God Of War expressou o seu desejo de desenvolver um jogo de horror, e considerando seu relacionamento com a Sony, é algo que podemos esperar.

E se você se aventurou pelas paranoias de Hellblade: Senua’s Sacrifice, fiquem sabendo que vem mais coisa por ai. O desenvolvimento do segundo jogo da saga, Senua’s Saga: Hellblade 2 já começou. Aparentemente o jogo cresceu e amadureceu com o tempo. O segundo jogo da franquia promete ter o dobro do tamanho original e nos mostrará como a loucura pode moldar os mitos que conhecemos.

Podemos ver um pouco do que podemos esperar no próximo jogo no trailer abaixo:

Ainda não tem uma data prevista para o seu lançamento, mas podemos esperar por um grande jogo.

E após 10 anos do último jogo lançado em um console de Captain Tsubasa (Super Campeões) em 2020 o jogo chegará as plataformas PS4, Nitendo Switch e PC pela Bandai Namco. Aderindo ao estilo arcade de futebol, o jogo promete grandes partidas em alta velocidade em tempo real, podendo usar os famosos chutes e combinações que víamos no anime. Com controles simples, o jogo promete matar a saudades de quem acompanhou a série e buscar novos fãs para essa franquia.

Para te deixar mais curioso, dê uma olhada no trailer abaixo de 7minutos:

 

Abaixo você pode conferir uma gameplay completa do jogo:

 

E hoje foi a estrei do novo jogo da RIOT em BETA, Legends of Rune Terra. Se você conhece o famoso jogo da Blizzard, Heatstone, então vai conseguir se familiarizar com esse novo jogo da RIOT de cartas. Da mesma maneira que Heartstone, Rune Terra usa cartas com os personagens do jogo League of Legends. Após comemorar os seus 10 anos no ano passado, a RIOT anunciou o desenvolvimento de vários jogos, tanto para Android e IOS, quanto para PC. A empresa promete entrar forte no mercado, tentando abocanhar algumas fatias do mercado. Esperamos que venham boas coisas. Se você ficou curioso, é só fazer o seu cadastro no link abaixo:

Jogue em: https://playruneterra.com/pt-br/

E para finalizar, vamos falar um pouco do novo MMO baseado em nada menos do que Pokémon. Isso mesmo galera, um MMO baseado em Pokémon, apesar de alguns problemas que surgiram no seu lançamento, a desenvolvedora comentou que os problemas já foram resolvidos. Agora basta desfrutarmos desse jogo, que apesar de estar engatinhando, promete ser um sucesso a longo prazo.

Confira um pouco do game no trailer abaixo:

 

Você pode adquirir o jogo na plataforma da Steam por R$ 65,99.

CEMU 1.16 UPDATE

Em muitos meses de espera por hora de comemorar, uma das maiores atualizações do emulador de Nintendo Wii U chegou, agora com suporte a API Vulkan, para você mais leigo que ainda não conhece o Vulkan, com ele o emulador poderá ficar mais estável em PC’s mais humildes, desde que este em si não seja uma completa batata ligada na tomada, tomei a liberdade de pegar meu save de Zelda Breath of the Wild e passar para o emulador e checar como tem se dado em meu setup, o jogo se dá por totalmente jogável e poucos travamentos.

MAS QUE CARALHOS! O QUE É VULKAN, SHADER CACHE?

A placa de vídeo do Wii U, chamada de GX2, para ela ser emulada, necessita-se de uma ”tradução”, imagine você tentando conversar com alguém em Árabe, sem nem nunca ter estudado ou entendido uma palavra ou sentença nesta linguagem, então é exatamente isto que o shader cache faz no emulador, ele traduz toda a parte grafica da arquitetura que existe na placa de vídeo do Wii U para uma placa de vídeo de PC convencional, sem isto os travamentos serão constantes, logo antes de jogar algo no CEMU ou qualquer emulador que venha a usar shader cache, procure baixar todos os caches do jogo em questão, procure no reddit!

Mas ai se existe uma tradução entre as placas de vídeo de um Console e a de PC, então significa que existe UM TRADUTOR! sempre haverá, atualmente temos 3 tipos de ”tradutores”

– Direct X (Microsoft)

– OpenGL (Khronos Group)

– Vulkan (Khronos Group)

Vulkan é o ”tradutor” mais novo e pode ser usado em todas as plataformas possíveis, PC, consoles, Android, havendo uma placa gráfica, vulkan poderá ser usado, sucessor do OpenGL que não era muito difundido e usado, o Vulkan tem dado passos largos e de sucesso, enquanto que o Direct X esta presente apenas no Windows e nada mais, apesar do mercado de PC para jogos ser liderado pelo Windows, não significa que não podemos usar algo que possa ser melhor, então ter o Vulkan em emuladores e até em jogos de PC mesmo, muitos tem usado, pode trazer uma boa corrida para a melhoria de performance, futuras adaptações para outros sistemas (Linux, Android, MAC, exceto iOS), então tudo o que teremos em API Vulkan pode ser a melhor forma de ”rodar melhor”, mas repito, seu pc não pode ser uma batata dentro de um forninho elétrico, milagres não existem, ao menos em tecnologia.

Espero que tenham entendido o que esta update pode trazer a comunidade de emulação do Wii U e qualquer outro emulador que use vulkan,
aliás, estejam surpresos, Nintendo Switch, o console em si e não o emulador Yuzu, USA VULKAN OFICIALMENTE, por isso tantos jogos rodam
naquele hardware mobile com gráficos além da compreensão para algo semi-portatil.

Obs: quem quiser jogar zelda e tudo ja configurado >> http://fitgirl-repacks.site/legend-zelda-breath-wild/

 

só nao esqueça de atualizar o emulador para a 1.16!