[Emulação] RyujiNX – 1 Ano de Vulkan!

Siga o NewsInside no Spotify:


Mensagem abaixo criada no blog do desenvolvedores, leia ele completo (Inglês) aqui
(MutantAura, MetrosexualGarbodor, Emulation Fanatic)

Se ainda não sabe configurar o RyujiNX no PC, use nosso guia

31 de julho de 2022 marca o aniversário do lançamento de teste de um ano muito aguardado do Vulkan e agora chegou, finalmente, a hora. Um ano de testes, quase 40.000 linhas de código e mais de 700 relatórios abrangendo 122 pessoas nos trouxeram aqui e estamos prontos para contar a você sobre essa jornada, o que isso significa para nós e, claro, o que significa para VOCÊ!

Vulkan

Vulkan é uma API gráfica. Pense nisso como a ponte entre sua placa gráfica (GPU) e qualquer aplicativo 3D. Muitos deles existem que você já deve ter ouvido falar, incluindo: OpenGL, DirectX11 e DirectX12, com Ryujinx usando exclusivamente OpenGL até este ponto.

Vulkan é uma API muito mais moderna e de “nível inferior” que o OpenGL e, como tal, oferece aos desenvolvedores um controle muito mais granular sobre o hardware da GPU; uma bênção e uma maldição em todos os aspectos. Embora esse nível de detalhe possa ser benéfico ao tentar emular um sistema com precisão, ele também pode proporcionar horas de sofrimento tendo que fazer literalmente tudo manualmente. O OpenGL, por outro lado, é uma API de nível muito mais alto que, embora não forneça tanto acesso direto à GPU, permitirá que o driver ocupe muito da folga no lado do desenvolvimento e não requer tanto manuseio quanto o Vulkan .

Infelizmente, é aqui que as coisas ficam… infelizes. Deixar as principais funções de renderização para o driver da GPU depende de que o driver esteja totalmente em conformidade com a especificação OpenGL e também não seja problemático ao fazê-lo. Este último memorando parece ter se perdido em algum lugar no correio para AMD e Intel, e um acompanhamento não parece ter sido enviado. Isso deixou os proprietários desses produtos em uma situação difícil desde que o Ryujinx começou a renderizar gráficos; eles podem lidar com bugs gráficos e baixo desempenho ou usar Linux (onde os drivers de código aberto fornecem uma experiência muito mais limpa). Como o Linux não é para todos, era necessária uma solução real e, felizmente, todos os principais fornecedores de GPU da Nvidia, AMD e Intel fornecem drivers altamente compatíveis com a especificação Vulkan.

Compatibilidade à parte, o Vulkan também pode usar nativamente uma linguagem de sombreamento chamada SPIR-V, que é muito mais rápida na compilação de sombreadores do que o GLSL bastante lento que o OpenGL usa. Se nada mais, essa provavelmente será a mudança que os usuários regulares ou os proprietários de GPUs Nvidia mais notarão!

O que está mudando e como isso vai me afetar?

Antes de tudo, você precisa saber que qualquer cache de shader que você cultivou ao longo dos anos deixará de existir quando você atualizar para além da versão 1.1.200 e inicializar um jogo. Embora isso signifique que você começará do zero em todos os títulos, eles devem ser muito mais rápidos e menos dolorosos de reconstruir graças à velocidade de compilação do SPIR-V! Se você optar por usar o Vulkan.

Fora isso… não muito. Os usuários da AMD e da Intel desejarão definir imediatamente o Vulkan como seu back-end e nunca olhar para trás, enquanto os usuários da Nvidia têm o luxo de escolher. Embora na maioria dos casos o Vulkan provavelmente seja a melhor escolha devido ao seu menor gagueira de shader, pode haver alguns jogos que renderizam/desempenham melhor em um ou outro, então o mundo realmente é sua ostra. Shaders construídos para um back-end serão reconstruídos no conjunto complementar para o outro quando você alternar, então nada é perdido ao tentar ambos. Uma boa estratégia pode ser passar pela gagueira inicial com o Vulkan e depois mudar para o OpenGL se ele tiver um desempenho um pouco melhor. Sua escolha.

Porém, uma ressalva: o uso de VRAM fica maior no Vulkan e o dimensionamento de resolução mais caro. E é aí…

[Emulação] RyujiNX – 1 Ano de Vulkan!
Rolar para o topo